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Mission X12 強襲 ■指令書【強襲】 友軍輸送部隊(航空機)が、北西から脱出するまで、これを護衛せよ。 輸送部隊の撃破率を1割以下(1機)に抑えつつ、その間にコントロールセンターを占領、防衛することが条件。 成功報酬 24000ギガ 特別報酬 なし □入手アイテム ショックガン×2、セニトロベクター、マルチテロメア、 不明なチップ、不明な薬品 □支援 (書きかけ) コントロールセンターはマップ中央部、北寄りの地点にありますが、 出撃地点のすぐ北西側に壁に囲まれた施設があるため、微妙に迂回しつつ進む事になります。 初期配置の敵は出撃地点北西の施設内と、マップ中央部のコントロールセンター周辺にいます。 戦闘の際、固定砲台が邪魔になるようなら破壊してしまって構いません。 コントロールセンターを占領後、北東と南西から時間の経過と共に数回ずつ敵増援が現れます。 部隊を二つに分け、出現した敵を即撃破していきましょう。 PD-SやPO-Sを配置して迎え撃てば、それほど問題ないと思います。 タイムカウントが0になった時点で航空部隊が南東に出現、そのまま北西に向かいます。 航空部隊が北西にたどり着けばミッション終了です。 >>Mission X13 蟻の門渡りへ進む
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序盤高速格闘 想定アリーナ サンセットプレーンアリーナ以降ハイランドアリーナまで 必要スキルコスト なし セット概要 装備RightArm LeftArm Sub Head Body Rear Leg BackPack AI設定戦闘距離思考 必須スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 だれもがどこかで作ったことがあるであろう高速格闘特化アセン。 絡め手が全くないため、安定性の低さはネックだが、反面、上振れも凄く、 どうしても勝てなかった強敵を容易くねじ伏せることも。 殲滅速度も早く、相性の良い相手への周回にも長けており、 作っておいて損はないだろう。 同コンセプトのフォトブレぶんぶん丸とは作成時期で差別化している。 それ以外は何も敵わないだろう。 ハイランドアリーナまで到達したのならこのページから卒業だ。 このページは「とにかく手持ちの装備を付け替えて速度をあげていくだけ」 という「分かりやすさ」と 愛機がビュンビュン動く「楽しさ」 速度に振り切ることによる、上振れ、事故による難敵突破という 「不安定性」を主眼においた 初心者用の構築であることをご容赦ください。 装備 発生の早さでワンチャンス持っており、序盤から手に入り軽めで速度も盛りやすいブレイククローを選択。装備は兎に角速度を追求していく。 記載した装備はあくまで一つの選択肢であり、とりあえず手持ちの装備で一番早くなるやつを着けるだけで大丈夫だ。 RightArm リーチが短く近接に競り負けるとされるクローだが速度を高めると言うほど負けない。 ブレイククロー(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 445×1 1 - 240 0 0 0 80 レア度も低く強化も容易 誘導時間や射程は速度で補うので、威力を高めていこう。 サンセットプレーンアリーナ以降でドロップ。 ブレイククロー以外の選択肢は以下。 ゴルドネイル(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 409×1 1 - 240 0 0 0 110 イベント装備なので狙って育成できる HPに+100補正も付く。 ブレイククローより少し重い。 ロングレーザーブレイド(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 300×1 1 - 240 0 0 0 90 フォトンブレイドの代わり、リーチは正義。 そのままフォトブレぶんぶん丸に進化できる デザートアリーナ以降でドロップ LeftArm 重いので不要 Sub 速度とパワーを追求していく。以上。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 これをつけると早くなります。 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 これもつけると早くなります。 パワーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -95 20 0 15 0 ワンコンボの火力を増やす優秀な選択肢。 サブに近接武器を仕込むなら外してもよい。 Head コマンドバイザー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 260 310 50 55 0 25 20 火力が高めの頭装備。重さがネックとなるので猫耳までの繋ぎとして。 キャットイヤー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 300 250 20 20 20 10 破格の性能 かわいい見た目 早めの入手時期。 猫アレルギーの人以外はつけて下さい。 シティアリーナ以降でドロップ。 Body 軽くてかわいいのを選んでください ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 50 5 20 20 15 軽ければなんでもいいですが、重さ、速度ともに優秀な校則違反な制服を選択。 サンセットシティアリーナ以降でドロップ。 サイドプレート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 495 150 80 5 22 22 10 軽ければなんでもいいです。候補の一つ。 フローズンアリーナ以降でドロップ。 Rear フォックステイルをつけてキメラへの道を歩み始める フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 600 600 50 15 15 0 軽い、早い、以上。 狐アレルギーの人以外はつけて下さい。 ナイトフローズンアリーナ以降でドロップ。 Leg 見た目の統一感は置き去りにしていこう 妖のぽっくり(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 350 200 10 15 10 10 「ぽっくり」なんて音はもう聞こえない、「ズギャギャギャ」って感じになってるはず BackPack 小悪魔猫耳狐娘が出来ていたら成功だ リトルウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 120 900 500 50 25 25 0 サキュバスアレル(以下略) サンセットシティアリーナ以降でドロップ。 フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 サキュバスアレルギーの人用。魅力的な速度が出るが、近接補正が低いのがネック。 デザートアリーナ以降でドロップ。 AI設定 戦闘距離思考 距離0~2 近づいて殴る もはや思考とは言わない。 ※この距離については諸説ある。0~20で隙を見て飛び込むほうが安定性は高いかもしれない。しかし、0~2には敵が打つ前にねじ込める強みがある。 必須スキル 剣闘マスタリー 近接なのでまずは入れておこう。 インファイト 早めからクローを振ってくれる 振れば可能性がある。 アクロバティックアプローチ アクロからの発生の早いクローの押し付けはスキルコスト分は余裕で働いてくれる。 ハイパーカウンター 戦闘思考距離と相まって発動すればほぼワンコンボ確定となる強スキル。 スッと起き上がって ギューンっと近づき ボカッと殴る。様式美すら感じる。 オーバードライブ 賛否両論のスキルだろうが コンセプト的には必須 詳細は後に記載しています。 スーパーアーマー 速くてそもそも被弾しにくい と以前書いていましたが、よく見たらすごい速さで動いてたくさん被弾していました。このスキルも必須スキルです。 復帰攻撃優先 ダウン時は敵の段幕が途切れているはず一気に攻め込もう。 加速システム 速さを振りぬく一つの選択肢。 ヒット&アプローチ コスト1分は確実に働いている印象。 最後に アセン考察が軒並み作成難度が高いものが目立ち、 初心者が攻略において参考にできるページが少ないと感じて、 僕自身が初心者ですが作成しています。 このページをたたき台として 猛者である皆様の意見を取り入れ 参考にできるレベルまで改善できれば、と思っています。 とにかく、作成難度の低さ、コンセプトのシンプルさを重視し、 余計な情報は極力省いているため、足りない部分はこの場で補足します。 武器選択ですが初段の発生が早いのか、 兎に角ねじ込む機会が多いと感じるクローを選択しています。 あくまで体感であり、正確な情報などあれば、ご教授いただけると幸いです。 速度がどこまで必要かについてですが、育成段階が人それぞれで、 生存力、クローのねじ込みやすさ(=上振れ幅)、見た目の派手さに直結するステータスであるため、わかりやすく一律振り切る方針としています。 また議論の対象になりそうなオーバードライブですが、 これはコンセプト上必要と考えます。 メリットとしては、速度の上昇により攻撃が命中するチャンスが広がることと、 敵を沈めるまでに必要なコンボ回数の減少があげられます。 デメリットとなる体力減少は短期決戦が多いため影響は他アセンよりもましですが、間違いなく安定性は落ちます。 しかし試行回数が多ければ多いほど確率は収束します。 確率が収束する前に できる限り少ないコンタクトで眼前の敵を沈めることが運を味方にする「不安定性」です。 また動きが早い方が楽しいです。 おそらくこの様なページを覗く人は射撃で行き詰まり、 取り急ぎ手持ちの装備で格闘アセンを組んでみたいという人も多いでしょう。 そういう人がすぐに作れて、本来倒せない相手を運でもいいので持っていくための装備です。 それを踏まえたうえで改善点をご教授いただければ幸いです。 追記:投稿主です。晴れて表アリーナをこのアセンで突破したので、記念に置いておきます。jVFPseAB コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 結局これで表アリーナ全クリアしたw - 名無しさん (2022-08-02 00 46 49) ヴォルカニックパークで試しにやってみたら勝率上がったので米します。キャットイヤーのところを重さとかがほぼ同じ銀の首飾りにしても結構いけます。 - 名無しさん (2022-06-22 09 21 44) アミューズメントアリーナで猫パンチ+スロダガが安定しなくなってきて、初心に戻って高速ダブセ組んだらバッサバッサ行けるようになった - 名無しさん (2022-05-20 17 27 24) 中盤過ぎのカオスベースアリーナに至っても未だにこのアセンが通用する。武器はヒートソード。格闘で進める積もりなら最初の50枚チケットで交換するのも手。負荷を凌ぐメリットを享受出来る。 - 名無しさん (2022-01-20 21 38 01) サンセットルインでこのアセンを元に右手グランドキャリバー+レザマスを入れた所、射撃SSS-格闘SS-という地力もあって、なます切りから逃げた相手にレーザーでトドメという凶悪な二面性を発揮するようになりました。ただゲロビのリロが間に合わない間は攻め手に欠けてかぐるぐる回るだけになるので、開けてる左腕かサブにEN小火器が欲しくなりますね - エウレイン (2021-12-28 17 35 34) ケーキ捕獲大作戦のナイフを持たせると悪魔のような強さに…対戦相手がケーキのようにスパスパ切り刻まれていきます - 名無しさん (2021-12-10 22 18 23) 序盤向けのこのアセンで重量420のナイフは壊滅的に合わない。あくまで高レベル者のお遊び。 - 名無しさん (2021-12-13 07 44 21) グラビコン持ってない時は両手外してプラズマダガーで良いのかな?ハイパーカウンターも無くて全く安定しないけど爆発力は感じる - 名無しさん (2021-11-15 13 50 19) ダガー系は露骨に当てにくいからなぁ、やはりロングレーザーブレードが安定する。手数で勝負するアセンだし - 名無しさん (2021-11-15 15 22 51) ロングレーザーブレードにしたら安定しました。序盤は敵にロングレーザーブレード&ビット使われると何もせずにボコボコに… - 名無しさん (2023-12-08 21 25 30) 両手空けてフォトブレだけ持たせてこのアセン組むと戦力3,4割増しのボスでも倒せるね。因みに今はフローズンパークアリーナ。序盤どころか中盤でも優秀なアセンね。 - 名無しさん (2021-10-30 00 58 20) 同じ様な性能の剣でも、右手に持たせた時とサブに持たせた時だと、右手に持たせる方が強い気がするのは気のせいなのかな? - 名無しさん (2021-10-21 07 30 22) イベント(easy)で手に入れたグランドキャリバー持たせてスピード200になる様に装備揃えたらソロボスなら負けなくなった。フォトブレ未だだけど要らない気すらする。本当に感謝。 - 名無しさん (2021-10-19 11 02 47)
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序盤急降下高速格闘 想定アリーナ ルインコロシアム以降(※AI育成が機動A以上) 必要スキルコスト 15 セット概要主な特色 なんで飛翔? 得意 苦手 装備RightArm 近接候補 LeftArm Sub Head Body Rear Leg BackPack AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 補欠・特筆スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 主な特色 ①装備の揃わない序盤から構築可能(ロングレーザーブレイド+光の弓) ※ただし飛翔スキルを前提としているので、構築時期は装備が揃ってからもう少し後 ※光の弓はサブストーリーの交換所での入手アイテム(2021/10/22現在、期間限定) ②格闘機の爆発力に、回避力と牽制を加えて安定性を向上 ③スキル構成に制御系のものが少なく、強力なスキルが多くとれる ④完全にアセンが機能した場合、相手を封殺してパーフェクト勝ちする場合もある →スターライトアリーナ以降、敵総戦闘力がインフレして50~150万以上の差が常時生まれる →ダメージレースでの対抗は難しいので、攻撃を受けない努力を、簡単に行う為のアセン →無論そこまで理想的な展開になる事は少ないが、何割かでも機能すれば御の字 なんで飛翔? 地味に見えて、最重要のスキル。 ショットガン・マルチシューター等の、幅の広い判定を持つ迎撃を、飛び越える事で回避できる。 迎撃側からの視点で考えれば、その効果がわかりやすい。 →まっすぐの接近なら、ただ撃つだけで迎撃できる。 →高度が違う場合は、正確な未来位置を撃たないと迎撃できない(遠距離で攻撃を回避しやすいのも同様の理由)。 →体の正面と上下では、被投射面積(相手から見える範囲の広さ)も違う。 →もっとも検証した事はないので、このゲームの正面と上下で、当たり判定が違うかは知らないが。 →頭上をとられると迎撃が困難なのは、このアセンをセルフ対戦の敵側に回すとよくわかる。 →自分の周りを旋回する様に、高度を上昇させながら、高弾速の射撃を撃ちつつ迫ってくる。 →武器の仰角(上を向ける角度)の限界もあるので、頭上を迎撃できる手段は限られるというのは、3D対戦ゲームのお約束。 →近距離で三次元的に動く為、カメラが真上や真後ろにぐるぐる動く。 得意 ①低速な射撃主体の相手全般 →アリーナでよく見かける、このタイプに特に強いので、メタ的にも勝率が安定しやすい。 苦手 ①高速ガン逃げ機(頭上を取れず引き撃ちされる形になる恐れがある為) →ただしこのタイプの構成はまず見かけない。 ②高速格闘機(格闘の振り合いになるので出たとこ勝負になる為) →10~20回に1回程度遭遇する。マシンガンやショットガン等を巻きながら、格闘を狙うタイプ。 →極端な不利を被る訳ではないが、総戦闘能力で100万以上差がある事も平気である以上、格闘が失敗した時に背負うリスクが、自分と相手で大違い。 →勝ちにくいのは確かなので、そういう敵と出会ったら、射撃格闘のみに焦点を当てたメタアセンでリベンジしにいくのも手。 →用意しなくても何回か挑戦すれば、いつかは格闘が上振れして倒せはする。 装備 射撃に求められる牽制・ダメージ取り・迎撃といった全ての役割を、1つの武器に集約して負荷を減らしたい。 →特に中距離で単発で使って、相手の妨害ができるかというのが、採用の大きな基準となる。 RightArm 光の弓(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 209*3 18 75 10 15 0 -320 250 『エレコドクエスト』交換所より。(2021/10/22現在、該当サブストーリーは期間限定) 取得元のサブストーリーの開放時期から考えて破格の性能。 弱誘導の高速弾を扇状に3発同時発射する「押し付け(=対応を強要する行動の事)」が強烈。 純粋にコレ1本の射撃戦だけでも、敵と渡り合えるポテンシャルがある上、格闘機の射撃武器としても嬉しい点が多い。 HPに400の補正があり、事故をカバーしてくれる余地がある。 高速弾で横に広がる関係上、回避が困難なので、あらゆる場面で命中が期待できる。 →お互いがダウンしてからの、仕切り直しの距離でもある、距離20以内ではかなりの命中率が期待できる。 →ガードされる事も多いが、ガード時には敵が固まるので、追撃のチャンスが生まれる。 →固めれば迎撃を封じる事ができるので、格闘を試みるリスクが格段に下がる。 →この「固め」を能動的にできるのが最大の強みで、勝率の安定を支える。 →スキル「先制攻撃」と組み合わせれば、開幕で射線が通るステージでは、いきなりダメージ確定を期待できる。 →このアセンの肝である、高空からの使用でも、命中が期待できる。 →高速格闘同士で格闘を触り合うと、1段目が当たっても2弾目以降の格闘が外れるという事もあるので、そこをカバーできるのが便利。 →ダウン後などの起き上がり後に障害物が悪さした時等の、敵の照射レーザーがヒットする場面でも、射線が通っていれば撃ち返して、攻撃を中断させる事がある。 ガードされなければ、3発ヒットでダウン。フルヒットすれば1射、だいたい2射でダウンを取れる。 →少ない手数でダウンを取れるのが、飛翔でENを失いやすい戦法とマッチする。 →空中でEN切れしても、残弾さえあれば距離を問わずに、着地の安全を確保できる場合がある。 →近距離限定だが、1射でダウンをとるので、相手の行動を拒否する能力が高い。 強化は誘導以外なら、それぞれ強みがある。筆者は弾速強化で射撃の確定力を上げるのがオススメ。 威力が高いので、クリーンヒットすれば十分なダメージを出す。 下方向に射撃した場合、体ごと縦回転して射撃するので、俯角(下方向の射撃角度)が広いかもしれない。未検証。 近接候補 ''Sub ロングレーザーブレイド(☆☆☆)'' 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 300×1 1 - 240 0 0 -270 90 デザートアリーナより。 威力以外の全てが優れているので、フォトブレまでの繋ぎはコレ1本。 途中にいろんなサブ近接が追加されるが、本命までは結局コレが安定する。 強化は射程を上げて、今まで届かなかった相手に引っ掛ける等の、攻撃チャンスを増やすのをオススメ。 上空からの急降下格闘を始め、お互いのアクロ発動後等、激しく位置を入れ替える場面が多いので、誘導240が活きる。 その長いリーチのお陰で、格闘機がよく遭遇する場面を制する力が強い。 →牽制射撃をアクロで抜けられた直後。 →ハイカンでの復帰後の格闘ねじこみ。 →格闘のかち合い。 →中距離の旋回戦から直接格闘。 格闘の失敗=相手の攻撃を通すのとほぼ同義なので、多少の威力より成功率を重視。 →相手のチャンスを潰して、自分のチャンスを通すのが、安定性の向上に繋がる。 ''LeftArm キャットパンチ(☆☆☆☆)'' 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 『激闘エレクトリアカフェ』交換所より。 形成したビーム刃で敵をズタズタに切り裂く。パンチとは一体………? フォトンブレイド解禁までの長い長い道のりで、攻撃力が必要になったらまず検討したい独自の魅力が多い。 HPに300、ENに200、防御に5の補正がある。 →サブに出力強化やグラヴィコンを、採用する余地が出る。 →速度上昇の恩恵は、攻守において大きいのでかなり魅力的。 3段格闘だが全体モーションが圧倒的に短く、出し切るのが早い。 →AIは格闘を空振りしても、最後まで出し切る事が多いが、その隙を大幅に軽減できる。 →モーションが短いので、攻撃中にオーバードライブで失うHP量が減るので、費用対効果が良くなる。 →剣のリーチとクローの発生を持つ、いいとこどりの武器の模様。 →実際にリーチと発生の検証を行った訳ではないが。 ロングレンジブレイドのような巻き込みはできなくなるが、格闘を振り合う場面で発生勝ちが見込める。 →更に装備不可が軽くなるという利点もあるので、動きを見ながら比較検討したい。 ''Sub フォトンブレイド(☆☆☆☆)'' 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 451×1 1 - 240 0 0 -230 90 ロングレーザーブレイドの純粋強化なので、もちろん運用方法は全く一緒。 ただし威力強化のリターンも大きいのは確かなので、強化方針に悩む事になる。 LeftArm 小型ビームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 420 0 -220 45 0 0 6 シーサイドアリーナより。 シールドの中では低負荷でありながら、HPの補正が大きい。 どうしても被弾する場面はあるので、保険として装備する事で、戦績の安定性向上を図る。 時間切れで判定になった時への保険としても使える。 僅かな機体負荷上昇の為だけに捨てるには惜しい。 ディフレクトリング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 680 0 -450 50 0 0 12 フローズンアリーナより。 小型エネルギーシールドより、EN負荷が上がった代わりに、防御性能が一回り上がった形。 ENに余裕があるならこちらを装備して、ぶつかり合いを制する力を上げたい。 流石にコレを超える負荷のシールドの採用は、いろんなものが犠牲になりすぎる。 ハイナックルシューターL(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 125×3 9 70 1 8 0 -280 150 『ようこそ仮装バトル』交換所より。(2021/10/22現在、該当サブストーリーは期間限定) HP補正180もついた、低負荷なバーストレーザー。 入手時期が早く、性能も小気味よくまとまっていて、カバーとして優秀。 ただしコレ単品に、射撃戦を制するスペックはないし、1本化するのは危険。 Sub 射撃を優秀な右手武器に任せて、サブ近接を1本採用。 他は格闘機が欲しい基本的な項目である、近接、速度、HPを重視。 オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 シティアリーナより。 メインダメージソースの格闘はもちろん、頻繁に使う射撃も、被弾覚悟なので防御も欲しい。 なので補助枠筆頭。 ちなみに補助枠の強化は、射撃・近接・防御いずれも1しか伸びないのでHP推奨。 パワーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -95 20 0 15 0 プレーンアリーナより。 基本的にはこちらを採用するが、エネルギーに不安があれば↓。 フィールドジェネレーター(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 120 20 0 0 5 デザートアリーナより。 空中でのEN切れが目立つようならばこちら。 事故を防ぎ安定を高めるが、火力の低下が戦闘を長引かせ、事故を呼ぶので痛し痒し。 よほどENを食う装備を選択してない限りは非推奨。 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 サンセットシティアリーナより。 スピード増加=格闘チャンス増加なので、間接的に火力貢献する装備。 ハイカン発動後の格闘も成功しやすくなる。 その速度で回避能力も上がり、迅速に頭上も取れると良い事尽くしに見えるが、いかんせん持久力が減りすぎる。 特に飛翔する関係上、ENの回復機会がないので、考えなしに装備するのは危険。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 グランドアリーナ②より。 出力強化より更に負荷が高い。 載せる為には、色々削らないといけなくなるので、実用はなかなか難しい。 無論装備できれば、その恩恵は大きい。 Head Body Rear Leg BackPack 他の装備はそのまま序盤高速格闘のススメや、フォトブレぶんぶん丸が参考になる。 基本的に飛行速度>EN>HP>近接で、その時装備できるものをチョイス。 →飛行速度は150以上を確保できれば及第点。 →150ぐらいあれば一応戦えると思うが、速度が高いほうが自在に移動でき、結果的に格闘をねじ込む頻度が上がる。 →ハイカンでの切り返しを狙うなら、200近くを目指した方がいい。 →ENは200以上を確保できれば及第点。 →接地してのEN回復のスパンが長い為、EN200以下だと空中でEN切れを起こして、無防備に落下する場面が増える。 →行動回数に直結するので、多い分には嬉しいのは確か。他の項目を損なわない範囲では盛りたい。 →飛行速度とENを十分なラインで確保したら、まずHPを確保できるように装備選択する。 →HPを犠牲に他ステータスを確保するのは、下振れ時の事故がカバーできなくなるので悪手。 →飛翔と射撃で相手を封殺するのが理想だが、現実にはそうそううまくいかないので保険は必須。 →むしろHPで受けてのダメージレースに持ち込む事で、売りの安定性が活きてきて、結果が収束してくる。 →近接は、高い事で選択肢が広がるという事もないので、優先度は低い。無論高いに越した事はないが、他を損なわない範囲で。 AI設定 戦闘距離思考 距離0 飛翔で相手の直上を取り、射撃での迎撃範囲(仰角)を超える事で、安全に格闘する。 接近する事でミサイルや照射レーザーの回避も行えるので、回避系スキル分を他スキルに回せる利点がある。 必須スキル 飛翔(1) アセンの根幹を、わずか1ポイントだけで担う最重要スキル。 その効果はセット概要の通りで、あるとないとで被弾率が変わり、本命の格闘をねじ込む安全性が向上する。 ちなみにお互いのダウン復帰時の、仕切り直しの為の移動で浮き上がってしまうので、敵をダウンさせた後なのに、ENが回復してないなんて事もある。 EN残量一定以上(30%程度?)の条件スキルとの組み合わせ推奨。 アクロバティックアプローチ(5) 敵の攻撃を無効化し、こちらの攻撃チャンスを作る超高性能スキル。 回避失敗時の保険だが、そんな後ろ向きな印象とは程遠い攻撃的なスキル。 ハイパーカウンター(5) 回避失敗時の保険②。 ダメージを受けた後だが、攻撃チャンスを発生させるので超有用。 反撃に格闘を差し込めればダメージ交換は五分以上。 ただし照射レーザーがヒットするような中距離以遠で発動すると、おかわりの追撃をもらって起き上がり損なんて事もある。 発動後の自機の行動を見て、うまく格闘を振り返せるようになるまで、条件指定スキルで発動距離を、狭める組み合わせが一般的。 加速システム(4) いろんな恩恵を生み出す必須スキル。 単純な回避率の上昇、格闘距離までの移動時間の短縮=攻撃チャンスの増加、格闘性能の向上等、色々ある。 飛行速度が150程度あれば、戦闘中によく発生する距離20から、ひとっ飛びでゼロ距離まで移動できるのも便利。 中距離以遠にいる時間は、敵の射撃に身を晒しているに等しいので、そんな危険な時間を短縮する意味でも必須。 自分の格闘空振り後に、振り返された相手の格闘を振り切る事もあったり、攻守に渡ってとにかく活躍する。 直進NG(1) 射撃戦の被弾率を下げる効果が顕著なスキル。 特に戦力差が100万以上ある敵にマシンガンを一斉射食らうと、HPが2000消し飛ぶ事もザラ。 ないならないでも戦えるが、バースト系とマシンガンの連続射撃の被害は段違い。 推奨スキル 剣闘マスタリー(3) 近接ダメージが劇的に増える格闘機のお供。 より少ない手数で沈めれば、それだけダメージを負う機会も減るので、間接的には防御的なスキルでもある。 立ち回りに直接関係ないので、必須に含めてないがほぼ必須。 覚醒スキル(6) 全般的に能力が向上するので、剣闘マスタリーほど劇的ではないが有用。 序盤であればあるほど恩恵は大きいが、中盤になってもなんだかんだ役立つ。 リロードUP(2) 火力投射量が増えるので、攻撃的な側面があるのはもちろん、牽制で相手を怯ませる機会が増え、結果的に安全を確保するので、防御的なスキルとも言える。 攻撃機会が増える事の意味合いは、攻守において非常に大きい。 補欠・特筆スキル クロスカウンターやヒット&アプローチ、削り勝ちは、動作がおかしくなる危険性あり。 追加弾倉10%(3) 追加弾倉30%(5) 射撃は中距離はおろか、近距離の迎撃にも使うので、いつも足りない。 そして1回でも多く、射撃を使える利点は大きい。 覚醒スキルを採用しない場合、ポイントは余るので、30%の採用も現実的。 オーバードライブ(4) 格闘全般の強化もあるが、格闘が下振れした時に、HP減少のリスクが許容できないので非推奨。 一部の壁となるボスに、上振れを期待して、覚醒あたりと引き換えに検討するのは手。 マグネット・フィールド(2) 自分が行くまでもなく相手を足元に引き寄せる。 クロスレンジになるのが早すぎて、高度を十分に確保できない事が多い。 そうなると相手の迎撃がフルヒットしたり、事故る事が多いので基本的に非推奨。 広域回避(2) 縦方向での回避を試みるので、アセンの主旨とも合致している。 ただし2ポイント使用する上、反応する武器種が限られているのが痛すぎる。 飛翔と役割が被っているとみなすか、シナジーがあるとみなすか。 復帰回避優先(0) 復帰攻撃優先(0) ダウン復帰後の思考。 回避にすると飛翔と合わさって、高度を確保するようになるのでオススメ。 攻撃にすると射撃を行って、チャンスを作り出すかもしれない。 ※「回避優先」スキルの説明には、「被弾の危険があるとき極力攻撃を行わない」とある。 つまりこの手の回避系スキルを積んでいる相手は、攻撃をされれば当たっていなくても「怯む」事になる。 独自研究だが、制御系スキルは「元から持っている指向性」を高める効果なので、スキルを積んでいなくても高レベルのAIは影響を受ける。 (育成で動きが変わるのも、広域回避スキルもないのにジャンプで回避しようとする事があるのが、主張の理由) 最後に 内容的に序盤高速格闘と重なる部分は多々あると思いましたが、アセンの理論が全く別なので作ってみました。 ちなみにこのアセン構築に至ったのは、主に照射レーザーと回避失敗による、敵側のラッキーヒットでした。 中間距離で突然出された、照射レーザーがフルヒットして逆転。 射撃を横に動いてかわそうとしたら、その方向に壁があって全弾ヒット。 この辺に端を発して、AIの挙動を見ていると、敵の攻撃や地形を、あまり適切に認識してないと思いました。 照射レーザーを外した相手へ、格闘を入れずに側でボッ立ち。 攻撃に反応して回避しようとしたものの、壁のある方向へ移動したのであえなく食らった。 障害物に向かって延々歩き続けた。 ミサイルが飛んできて回避しようとするものの、ミサイルの進行方向へ向かって逃げ続けようとして結局被弾したり (引き付けて切り返さない)。 上記を完璧に制御できるだけの、スキルや枠は存在してない。 なので高速回避アセンは、安定しないと見切りをつけました。 まずそんな状態を克服する手段として、逆にAIの苦手をつき、障害物に左右されないビットバラマキ照射を構築しました。 相手の回避優先スキルに、ビットを反応させる事で攻撃を控えさせ、その間にリロードした照射レーザーで倒すというアセンです。 しかし照射レーザーのヒット率で勝率がぶれ、完敗した相手に完勝したりと、戦績が安定しませんでした。 そういう経緯を経て注目したのが飛翔で、完成したのは急降下格闘でした。 距離を縮めれば、よく遭遇するミサイルと照射レーザーを封印できる。 敵との距離を離そうとする動きよりも、距離を詰める動きの方が、障害物に悩まされずに済む。 高度を確保すれば、障害物や敵の迎撃を回避しやすい。 上下に位置していた場合、お互いに射撃が機能しにくくなるが、格闘の誘導なら位置関係を無視できる。 やる事が単純なので、制御系スキルにポイントを割かずに、無敵や強化等のスキルを多くとれるので、即物的な強さを期待できる。 代わりにブースト移動の連続で、ENが空になるリスクが生まれますが、このアセンでは格闘等の攻撃でダウンを狙う事で、着地のカバーを兼ねてます。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 これに近いかなと思いつつ。意図的に正面戦闘を避ける意味で『高度-4以上』『高度+4以下』の間は回避重視にして、戦ってます。結構高機動近接機も避けれるような感じがあるんですが、どうでしょうか? - 名無しさん (2024-01-08 01 47 41) すばらしい記事です。格闘機で上をとる際は「敵高度-3.9以上」の条件付きで「飛翔」および「直進NG[100]」をつけると敵より高度が稼げるまで左右に避けてくれますよ。またどんどん飛翔していってしまうのもある程度制御できます。 - ユロティア (2022-01-22 13 07 22) ただし、超有用スキルハイパーカウンターが発動しても高さがなくて敵に接近してくれなくなっちゃいますが。 - ユロティア (2022-01-22 13 09 08) 先の誤送信のものですけどうちの娘はスーパーアーマーでゴリ押してるんですが序盤で育成中のアセンなら無しですかね - 名無しさん (2021-10-18 22 15 02) フォトブレが出てるんならもう中盤じゃないですかね。それはともかく、私はスパアマ使ってません。なぜならうまく使いこなせないからです。何かうまい使い方があるなら逆にご教授いただきたい次第です。 - 急降下アセン作者 (2021-10-18 22 56 29) ハイカン、アクロ、レンブレと飛翔、スパアマ、先制攻撃で距離は0ですね。ぶんぶん丸移行用にスパアマコスト削ったので飛翔が広域でした。ミサイルはデコイをポン付けしてます - 名無しさん (2021-10-18 23 19 41) デコイは過去ギフトの - 名無しさん (2021-10-18 23 22 21) 誤送信すみません。過去ギフトの浮き輪が一番早く入手できるかと思います。わざわざ交換させるのかは悩みどころですが - 名無しさん (2021-10-18 23 23 25) やりたい事が多すぎる気がします。 あくまで私個人の意見ですが、レンブレとスパアマは正面からやり合う時のスキルだと思っています。 しかもスキル枠が重いので、加速と剣闘マスタリがなくなって、肝心の近接をねじ込むチャンスもリターンも損なっている気がします。 - 急降下アセン作者 (2021-10-18 23 39 46) スキル診断させてしまってすみません。確かに脳筋すぎるとは思ってました。真正面からやり合えるほど育成出来てるならそりゃゴリ押せるか - 名無しさん (2021-10-18 23 45 22) ちなみに私がスパアマを使わないのは、使っても結局そのままダウンする様な状況が多く、コスト分の働きをした事がないからです。 それならアクロとか加速とか剣闘で、チャンスとリターンを高めたいというのが私の考えです。 - 急降下アセン作者 (2021-10-19 00 02 22) フォトブレを - 名無しさん (2021-10-18 20 34 52) 途中送信、フォトブレを振るに辺り三次元回避を考えるとこの型に - 名無しさん (2021-10-18 20 35 58) 再度送信ミス。この型に行き着いてた。広域回避と飛翔って似てますけどどうなんですかね。 - 名無しさん (2021-10-18 20 37 44) よく読んでなかった。言及してましたね。今度から落ち着いて操作を心がけます - 名無しさん (2021-10-18 20 42 49) タイミング的に、コメント欄を元にスキルを追記してたところで、ちょうどご覧いただけたのかもしれません。 - 急降下アセン作者 (2021-10-18 20 51 37) ページ作成お疲れ様です。当ページ名を『アセン考察/序盤急降下高速格闘』に変更、及び、アセン考察のページへの追加させていただきました。尚、アセン考察のページの紹介は私の方で勝手に付けたものですので、ページ作成者さんの自由に書き換えてください。 - 装備詳細編集者 (2021-10-18 19 34 50) アセン考察ページへの追加ありがとうございます。紹介内容も痛み入ります。 - 急降下アセン作者 (2021-10-18 20 32 31) 上空からの格闘はいいですよね。スキルに「直進NG」や「広域回避」も欲しいかと思います。広域回避は育成が進まないと入手できませんけども。あと左手はハイナックルシューターLも上下に強くていいかと - 名無しさん (2021-10-18 10 45 59) 早速のご意見ありがとうございます。所感でアドバイスいただいたものを追加してみました。ただし、私の所感で書いたので、うまく特性を把握できていないかもしれません。その際は修正いただければ幸いです。 - 急降下アセン作者 (2021-10-18 20 30 51)
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/299.html
サブセット:Wトリガソード 必要進行アリーナ マーズベースアリーナ 必要スキルコスト 9 セット概要 装備必須装備通常例:左手必須装備 -LEFT- エナシュLが都合悪い場合:右手装備 -RIGHT- 参考資料Wトリガソード・BTSE装備履歴前半 (変更箇所は太字表記) B.T.S.E.装備履歴後半 ハートガーダーR型アセン(装備構成のみ) 推奨装備頭部 -Head- 胴体 -Body- 腰部 -Bottom- 脚部 -Leg- 背部 -BackPack- 右手 -Right- 左手 -Left- ※ハートガーダーR採用時 サブ -Sub- AI設定戦闘距離思考 必須スキル(コスト) 推奨スキル 最後に 更新履歴 コメントを書き込む前に コメント セット概要 射撃の物量が物足りない? 近接の威力が物足りない? 手元の装備以外に打てる手が無いなら、それらを併用するスキルを使わせる方法がある。 両手の射撃武器を同時に射つダブルトリガー(以下「ダブトリ」)と、 近接武器を左右で連続攻撃するダブルセイバー(以下「ダブセ」)だ。 そして今、両方の悩みを同時に抱えていないか? ならば、両方の利点を同時に追い求めればいい…そう考えて自分が出した答えが本アセン「Wトリガソード」。 ここで説明するのは、その骨子と見本だ。 なぜ「骨子」と言ったのかって? 実を言うと、「Wトリガソード」の実態はあくまでもサブセットとなるアセンだから、なのだ。 ダブトリとダブセの2つを同時実装して最初にフレンドマッチにお披露目したのは恐らく自分とツェナーなのだが、その時に主体としていたアセンは別にあった。 そして、その気になれば別のアセンに組み込むことで、組込先の攻撃性能を上げられることもわかったが、このアセンの必須装備が基本としてどちらかの手一つ分だけなので、本アセンの必須装備だけではロクに戦えないのだ。 だから、このアセンはサブセットという立ち位置を出ない、他アセンに添加して強化させるものである。 筆者は実現できなかったが、恐らくWトリガソードは中量機でもガチタンでも添加は可能だろうと考えている(ガチタンから盾を取り上げて武装させるわけでもあるので、ガチタンから外れてしまう懸念もあるが)。 その手本として、かつて「ツェナー・W・トリガソード」として公開したフォトブレぶんぶん丸向けWトリガソードの構成を、現行の甘弾刃苦(かんだんじんく と読んでほしい)、及び一応の完成形としたビタートリガー・スイートエッジ(以降「B.T.S.E.」と略す)(*1)に至るまで皆に見本として見て頂く事にする。 装備 基本として最低限必要なのがエナジーシューターLで、それ以外は今これを見ている貴方が好む「主体となるアセン」を重視して選択するといい。 本稿では構築の手本として、自分が公開した当時の構成と装備を、触発アセン投稿者の皆様から許可頂いた装備も交えて紹介する。 なお、アップデートによりサブストーリー「チョコレート大作戦」で交換できるハートガーダーRという装備が現れたが、こちらは右手装備ながら左手持ち攻撃の為、Wトリガソード構築の際に採用することで「左手にエナジーシューターL以外の好きな射撃兵装が選べる」代わりに「右手の射撃兵装と近接兵装の両方を、基本としてサブ枠から捻出しなければならない」分の悪いトレードオフを受ける事になる。 こと射撃兵装は強力なものの大半が右手武装であることが多い現状下、必須装備となるハートガーダーRとは装備箇所がかち合うため、「背中装備以外の強力な射撃装備を見送ることが呑めるのなら左腕武装がエナジーシューターL以外でのWトリガソード実装は不可能ではなくなった」(*2)程度の意味合いしかなかったが、福音の一つとしてサブストーリー「小さな曲芸師」のコインと交換できる装備にドラグアームガンL(これの中身は「左手用のプラズマライフル」と「右手扱いになる格闘」)の登場により、これ一つで左手の射撃と右手用の近接武装が揃うため、ハートガーダーR採用時はこれとペアにするのが一番構築しやすいことが判った。情報提供感謝申し上げる。 このケース側の助言や有用な左手射撃兵装などの情報は一応左腕装備欄にまとめたが、本稿末尾付近のコメントを確認して頂きたい。 必須装備 本アセンを添加したいアセンとその運用根本によって、必須装備は異なる。 通常なら左手装備のエナジーシューターLをお勧めするが、左手装備がどうしてもエナシュL以外の特定装備でなければ運用がままならないケース…例えば、各所の連動ミサイル装備を左手ミサイルで連動させる以外にダブセとダブトリを両立できないような場合…などに限っては、右手装備のハートガーダーRを必須装備とし、これ(に装着されているハートブレイドL)と右手用サブ近接装備とでダブルセイバーを、左手射撃装備とサブ射撃兵装とでダブルトリガーを構成するよう考えるといい。ドラグアームガンLだとそのうち2つを賄えるため、近接が格闘になるのが嫌でなければ優先して採用するのも手。 左手装備の使い勝手部分までは拾いきれていない所があるため、詳細は左手装備のページを参照のこと。 通常例:左手必須装備 -LEFT- エナジーシューターL(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 エナジーブレイド 426×1 1 - 240 0 0 0 -650 260 5 0 0 エナジーバレット 104×6 30 65 1 12 ダブルトリガーとダブルセイバーを同時に成立できる、一番わかり易い左手装備。この武装1つで射撃と近接攻撃の両方を賄える。 サブスト産のため正規交換が可能なら強化は比較的楽だが、左手装備の為補正しか強化できない分、それでも補正がほしいとかでなければレベルを急ぎ上げる必要性に欠ける。 なお右手版もあるが、装備箇所と強化箇所が異なる以外に差異はない。 この装備を選ぶ時は、もう一つの必須装備に挙げたハートガーダーRの装備は不要。 エナジーブレイドは近接3段ブレイドで、素直な性能で見た目よりリーチも長い優等生だが、ブレイドとしては没個性的な感が否めない。 エナジーバレットは6連射レーザーマシンガンで、牽制や足止めだけでなく射撃補正次第で本命やトドメも狙えるが、同時期帯や同等性能の単体品と比較されると威力や連射数が弱いところがある(別のサブスト産品に似た性能・使い勝手で低負荷の左手用射撃装備があるので、ダブセを切り捨ててそちらを起用されることもあるだろうか)。 近接と射撃を両方備えた初の左手装備で、本来のサブスト出現アリーナが相当深いことから、アリーナ中盤入口あたりまでは初期装備にこれ一本ポン付けしても十分に戦える性能を持つが、260もの重量と-650という初心者には高いEN負荷がのし掛かるため、これしか選択肢がない、とかでなければあまり序盤からお呼びは掛からないだろう。 何より一番の欠点は、Easy版に挑める時期を外すと正規の配布サブストがマーズベースアリーナ突破という果てなく遠き道の先にしかないこと。それまではデイリースフィアや、チケット50枚と引き替えのプレミアムギフトボックス(*3)で運を天に任せるしか入手手段がないため、ビギナーズラックにそっぽを向かれたらそれこそ「忘れた頃の入手」を待つしかないレベルで入手が至難であるところか。 エナシュLが都合悪い場合:右手装備 -RIGHT- ハートガーダーR(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ハートブレードL 451×1 1 - 240 0 505 0 -190 245 3 3 9 ダブルトリガーとダブルセイバーを同時発動できる、右腕に装備し左手で攻撃する装備(*4)。右手でサブ近接装備を同時に扱うことでダブルセイバーに対応する。 サブスト産のため正規交換が可能なら強化も比較的楽だが、右手装備でありながら強化可能な項目はHPを除くと各種補正なので、最序盤に引いたとかでない限り強化を急ぐ必要性は薄い。 なお左手版(左腕装備の右手攻撃版)もあるが、装備箇所が異なる以外に差異はない。 また、この装備を選ぶ時は、もう一つの必須装備に掲げたエナジーシューターLの装備は避けること。 ハートブレードLは近接3段ブレードで、素直な性能で威力が高い装備だが、ブレードとしてはありきたりの域を出にくい。 本来のサブスト出現アリーナが相当深いことから、アリーナ中盤入口あたりまでは初期装備にこれ一本ポン付けしても十分に戦える性能を持つ。ただ右手枠の武装であり、あとからいい武装や使いたくなる装備はたくさん現れるので、アセンで必要にならない限りはそうお呼びはかからなくなるだろう…と思っていたら、ドラグアームガンLが丁度いいペアとして現れたので触れておく。 参考資料 Wトリガソード・BTSE装備履歴前半 (変更箇所は太字表記) 装備位置 ツェナー・W・トリガソード Rev02 ビタートリガー・スイートエッジ(略称 BTSE) Head オウガホーン オウガホーン オウガホーン Body 忍装束 忍装束 スウィートコルセット Bottom フォックステイル フォックステイル タクティカルスカート Leg 妖のぽっくり 妖のぽっくり ウィンターブーツ BackPack ワスプフェザー ワスプフェザー セイレーンG Right エナジーシューター マルチレーザーライフル マルチレーザーライフル Left エナジーシューターL エナジーシューターL エナジーシューターL Sub1 グラヴィコンユニット グラヴィコンユニット グラヴィコンユニット Sub2 ヒートジェネレーター フォトンブレイド フォトンブレイド Sub3 出力強化ユニット 出力強化ユニット 出力強化ユニット HeadAcce1 キャットイヤー キャットイヤー ヘッドフォン HeadAcce2 イビスオキュラス イビスオキュラス 月の髪飾り BottomAcce シルキーフレア シルキーフレア (なし) 戦闘距離 10~20 10~20 10~20 スキル (失念) ダブルトリガーダブルセイバー剣闘マスタリーアクロバティックアプローチハイパーカウンター飛翔インタラプトガードインファイト初手警戒SA警戒無効復帰・攻撃優先 ダブルトリガー剣闘マスタリーアクロバティックアプローチハイパーカウンター飛翔インタラプトガードアサルトシフトインファイト初手警戒SA警戒無効復帰・攻撃優先左手使用後1.3秒経過└サブ2武器使用後1.3秒経過└ダブルセイバー B.T.S.E.装備履歴後半 装備位置 BTSE Rev03 2022/12/27 2023/01 2023/02 Head オウガホーン オウガホーン オウガホーン オウガホーン オウガホーン Body スウィートコルセット スウィートコルセット カウガールスタイル スウィートコルセット スウィートコルセット Bottom タクティカルスカート タクティカルスカート アームドフレア フォトンブースター フォトンブースター Leg ウィンターブーツ ウィンターブーツ ウィンターブーツ ウィンターブーツ ウィンターブーツ BackPack セイレーンG セイレーンG ギガンティックブースター セイレーンG ヴァリュアブルポッド改 Right マルチレーザーライフル 試作型バスターライフル マルチスナイパー Bプラズマライフル Bプラズマライフル Left エナジーシューターL エナジーシューターL エナジーシューターL エナジーシューターL エナジーシューターL Sub1 グラヴィコンユニット グラヴィコンユニット グラヴィコンユニット グラヴィコンユニット グラヴィコンユニット Sub2 フォトンブレイド フォトンブレイド フォトンブレイド フォトンブレイド フォトンブレイド Sub3 出力強化ユニット 出力強化ユニット 出力強化ユニット 出力強化ユニット 出力強化ユニット HeadAcce1 ヘッドフォン ヘッドフォン ヘッドフォン ヘッドフォン ヘッドフォン HeadAcce2 月の髪飾り 月の髪飾り キャットイヤー キャットイヤー キャットイヤー BottomAcce (なし) (なし) プロペラントタンク プロペラントタンク プロペラントタンク 戦闘距離 10~20 0~12 0~10 8~18 0~10 スキル ダブルトリガー剣闘マスタリーアクロバティックアプローチハイパーカウンター飛翔インタラプトガードアサルトシフトインファイト初手警戒SA警戒無効復帰・攻撃優先左手使用後1.3秒経過└サブ2武器使用後1.3秒経過└ダブルセイバー ダブルトリガー剣闘マスタリーアクロバティックアプローチハイパーカウンター直進NG100%飛翔インタラプトガードアサルトシフトインファイト初手警戒SA警戒無効復帰・攻撃優先左手使用後1.3秒経過└サブ2武器使用後1.3秒経過└ダブルセイバー 同左 同左 同左 ハートガーダーR型アセン(装備構成のみ) 装備位置 BTSE組サンプル 三型うさぎ様検証アセン コメント検証用ダブトリソ アネキ Head オウガホーン アクアリング オウガホーン Body スウィートコルセット (不詳) クラウンクロス Bottom プラグテイル ドレインバット ドレインバット Leg ウィンターブーツ マーメイドスタイル サンタの靴 BackPack セイレーンG (不詳) スプライトフェザー Right ハートガーダーR ハートガーダーR ハートガーダーR Left ハイナックルシューターL マスケット ドラグアームガンL Sub グラヴィコンユニット ソウルブラスター ブラストキック Sub フォトンブレイド ヒートソード パルスライフル Sub マルチシューター フローズンシューター グラヴィコンユニット 以降、既出であるエナジーブレイド・同L及びハートガーダーR・同Lを除いた☆3以上の装備を、推奨装備等も交えて紹介していく(また、本アセンに触発されてフレンドマッチに投稿して下さった方々の内、許可を頂いた装備も掲載する)。 説明していないものでも、もしかするとアセンによっては有用な装備もあるだろうし、そこは皆の試行錯誤による経験則や、好む主体アセンの方向性にお任せする。ぜひじっくり取り組んで頂きたい。 推奨装備 以下で紹介する装備は、全てフォトブレぶんぶん丸向けの説明になっている。軽量機に必要な装備と情報を押さえてあるため、相当な深部アリーナ向けやフレマでない限りはだいたい通用するだろう。今まで軽量機を上手く作れなかったオーナーにもいいヒントになるだろうと信じる。 ただし、目指すものが重装向けWトリガソードである場合は、逆に添加したい重装アセンそのものを先に組んでから添加方法を考えることで、アセン方向的に大きな破綻をさせずに実装できるようになるだろう。故に本文以降は読み物と割り切り、添加したい重装アセンのページを熟読するほうが近道になるだろう。 頭部 -Head- 頭部で重視すべきは、射撃及び近接の補正と、平均的な能力向上幅。 特化品でない限り大幅な向上は望めない(*5)から、平均して上昇させるパーツを極力選んである。 優先して何を向上させたいかによって選ぶべきパーツは変わってくるだろう。 コマンドバイザー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 260 310 50 55 0 25 20 一番早く入手可能になる☆3格闘向け装備。 射撃を無視して格闘に必要な性能と補正だけに狙いを絞った装備。入手可能になった当初はそれなりに活躍の場も見込めはするだろうが、キャットイヤーまでのつなぎでしかなく、キャットイヤー入手後は見た目パーツとしての採用があるかないか。 ☆3であるぶん値段も安いので育成完了まで早く安く上げられ、☆3縛りのアセン投稿イベントなどがあった際には格闘機向けとして輝けるパーツ。 キャットイヤー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 300 250 20 20 20 10 射格両用、軽量向け。 アリーナ攻略もあまり進まないうちに入手可能でありながら、全能力がそれなりに上がるためかなり優秀な☆3装備。 各方面に悪くない性能を持ちながら、しかもアセンの方向性によっては次の後続装備が現れるまで長く待たされるため、この装備を最初の頭部装備として推奨するアセンセットも少なくない。 あえて問題を挙げるとするなら、防御性能が高くないため打たれ弱くなりやすい所と、見た目がまんま猫耳なので他装備との組み合わせによってはキマイラ化やシリアスブレイクの心配をしなければいけない所か。 タクティカルグラス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 250 200 30 30 15 5 射撃機向け、軽量向け。 高速近接機にストーカーされてショットガン系やスプリットレーザー系・圧縮レーザーなどでは近接拒否が足りないとお嘆きの射撃機アセンに、ダブセで逆襲させるにはいい感じの性能が揃った装備。 勿論、近寄りたいのにこっぴどく近接拒否される近接機にも、近接拒否に穴を開ける布石に重みを持たせるには十分な性能を与えてくれる。 アヌビスヘッド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 100 50 -200 300 30 30 0 射格両用、中量以上向け。 ENのマイナスと重量が結構痛いが、それらが気になりにくい中量機~ガチタン系アセンが勝つために必要なところの殆どが伸びるいい装備。 このパーツだけでは防御が伸びないという小さくない欠点もあるが、防御だけでは直接勝てはしないのである程度の割り切りもいるか。 オウガホーン(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 100 320 300 20 15 25 5 格闘機向け、軽量~中量向け。 アリーナをそこそこ攻略する必要はあるが、格闘機向けの性能バランスと補正をもたらすいい装備。 キャットイヤーとは性能トレードオフの関係にあり、格闘性能を上げたいときに軍配が上がる(*6)程度で、それ以外はもう見た目でどちらが沿うか、で選んでもいいかもしれない。 ブレードアンテナ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 200 220 20 15 15 10 射格両用、軽~中量向け。 射格両方の補正をできる限り落とさずにHPを稼ぎたい時に候補に挙がる装備。 レベルを稼いで射撃と近接に+8ずつ割り振るもよし、育成を振り返ったり方向性を鑑みて特化させるもよし。 ガ○ダム系の見た目再現用としても。 フォックスレーダー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 250 350 40 25 10 10 射撃機向け、軽量~中量向け。 射撃補正に向きENが多いので、高高度射撃やガン逃げ射撃と行った、ひたすら飛び続けて撃ち続けるアセンに向く。 補正を全部射撃に振れば+43というジャイアントキリングも視野に入れられる射撃補正が手に入る(*7)ので、育てるのが楽しみな装備。 イビスオキュラス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 240 310 200 55 26 15 10 射撃機・ミサイル・ビット向け、軽量~中量向け。 登場アリーナを考えると性能はやや物足りないものの、デコイを10%の確率で無視できる「高性能レーダー」があるので、ミサイルやビットのようなデコイに誘引される装備でダブトリする際には候補に挙がる。 高性能レーダーはスキルチップでは用意できない装備専用スキルなので、このスキルがある装備はやや貴重か。 各種スキル装備 性能は様々なので割愛するが、どうしても実現したいスキルにポイントが足りない場合、基本性能などを削って変わりに装備側から用意することもできる。 リロードアップやウェポンパージ、セカンドショット等が性能と引き換えに装備できるので、手元とショップから手の届く範囲で考えると良い。但し装備で用意したスキルは「その装備をパージするまでずっと有効のまま」なので、AI側での条件付けによるON/OFFの調整が効かない点には注意すること。 装備と装備所有スキルはスキル一覧ページにあるので参照のこと。 胴体 -Body- 胴体で重視すべきは、各種ステータスと補正の方向、まれに武装やスキルを見込む程度か。 頭部以上に重量が小さいことが多く、また殆どマイナス性能が出ない代わり、頭部ほど特化したモノは出てこない。 衣装系は比較的軽く軽量機に向き、装甲系は比較的重い傾向にあるのでガチタンとかに向くことが多い傾向にある。 ウィンターコートC(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 120 110 30 5 5 25 逃げるガチタン向け。 HPと防御が大きく上がる上、専用スキル「ヒートボディ」があり凍結効果を半減させる。 深部アリーナでは凍結効果のデバフ装備持ちが多いので、他に装備がない時には一考してもいいだろう。 似た装備にメイドボディ(☆4)があり、ステータスのトレードオフがあるがスキルも考慮するとこちらがやや有利か。 メイドボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 420 0 120 15 5 5 35 耐えるガチタン向け。 特に防御性能に大きく傾倒し、耐えた後の先を叩く戦法に向く。スキル「ハイパーカウンター」との相性もいい。 ウィンターコートCとはステータスのトレードオフでやや不利で、ヒートボディがない代わり、より防御側に性能が振れる。 ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 50 5 20 20 15 射格機向け、軽量向け。 わずかでも重量は落としたいが補正は削りたくない、というピーキーな要求に応えられる装備。 ENが少なくスカートの防御も低いので、他の装備で補うなどの注意がいる。 サキュバスボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 620 0 150 15 10 25 10 格闘機向け、軽量~中量向け。 格闘一本槍に近い性能を持ち、近接機なら大体この胴体装備で問題はないが、射撃補正が高くなくSPDが0という欠点がついて回る。 スマホを周りに見られないよう注意が必要になる点でも取り扱いに難があるのが辛いところ。 クリスマスナイツ(☆☆☆☆) チャイナドレス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 410 220 100 20 12 25 15 格闘機向け、軽量機向け。 近接主体ながら牽制もそこそこしたい場合には候補に挙がる。 どちらも同性能で、ショップで購入する☆4チャイナと、サブストやプレミアムチケットで交換するクリスマスナイツと入手方法が異なる。 生足+スリットか、ロングブーツ+Vラインか好きな方を選ぶといい。 スウィムボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 320 10 15 15 20 射格両用、軽量機向け、水中適正あり。 速度よりENが大きく、蝶の様に舞い蜂の様に刺す様な機動戦をさせたい場合に向く性能を持つ。 補正は射撃も近接もそれなりにありながらも防御に長けるのでなかなかの万能ぶり。 水中適正のない相手を水中に引きずり込んでからが本領か。 バーデックスーツ(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ヴェノムエッジ 69×5 10 70 2 - 390 180 80 20 18 22 20 格闘機向け・射格両用、軽量機向け。 牽制に適した射撃兵装のヴェノムエッジ(毒のデバフ有り)があり、逆水平チョップ風のモーションから敵に5本が投擲される。打ち切り式。 同様の使い道がある忍装束と比較すると、性能と補正で有利だが武装が打ち切り式で攻撃回数が2回しかない。不安ならスキルでバレットセーブ(1)や追加弾倉10%(3)を用意するといい。 隠密性能を高めた、とあるがバトルでは隠密はさほど意味を持たないのでこういう趣味があるときにはいいかもしれない。 忍装束(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 クナイ 69×3 9 70 2 40 330 200 0 10 0 25 20 格闘機向け、軽量向け。W・トリガソードで採用。 牽制に適した射撃兵装のクナイがあり、逆水平チョップ風のモーションから敵に3本が投擲される。リロード式。 但しENと射撃補正が0、強化はHP以外補正のみという欠点があるので、クナイの強化も難しいし他部位でのENの調達も必要と少々難がある。 丈が短い分スカートの防御はかなり低いが腰のリボンがチャームポイントなのでそれを活かしてあげるのも方法か。 スウィートコルセット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 500 235 180 30 17 17 22 射格機向け、軽量~中量機向け。B.T.S.E.で採用。 HPが大きく伸びてSPDやENも結構確保でき、それでいて補正も文句なく上がる万能装備の一例。唯一ある欠点も重量が30と衣装にしてはやや重いという程度のものであり、総じて使い勝手がいい。 後述するフォトンアーマーとはSPD・射撃補正・近接補正で勝るがHP・EN・重量で譲る。 衣装的にはスカートを赤、ブラウスを白にしてクリスマスにしてもいいが、スカートをピンク、ブラウスを白にしてバレンタイン仕様にしたり、またポーズ23を取らせたりするとすごく似合う。 フォトンアーマー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 135 320 20 14 14 22 射格両用、ガチ逃げ・高飛び向き。 HPとENがよく伸び、補正も悪くないのでカチ込みにもガン逃げにも向く万能装備の一例。 スウィートコルセットとはHP・EN・重量で勝るがSPD・射撃補正・近接補正で譲る関係に有り、移動を中心に据えるときに使い勝手がいい。 肌色にされてもいいようにセンサーが重要部をカバーしてはいるが、こんな可動域にセンサーを装着して何を測定するつもりなのか不明。もしかすると盗撮の逆探知か…? ブレストシェル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 395 140 300 50 15 15 20 射格両用、中~ガチタン向け。防御機向け。 ENが高くHPもあり、スキル「迎撃システム」を持つので敵のミサイルを迎撃可能なのもありガチタンやガン逃げに向く。 性能的には劣化フォトンアーマーの趣があるものの迎撃システムを加味するとほぼ互角と言える…のだが、やや重いのが欠点。 スタンダードボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 410 140 120 20 20 20 10 射格両用、軽量機向け。回避機向け。 HPを確保しつつ射撃も近接も補正を伸ばせる優等生装備、スウィートコルセットやフォトンアーマーがないときの代打として有用。 但し防御補正が低いので、乱打を浴びると一気に火だるまになる。 真っ黒にして仮○ライダーBL△CKごっこが出来そうな、無駄な装飾がないスタイル ゴシックドレス(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 410 140 120 20 18 18 12 射格両用、軽量機向け。コス向け。 HPを確保しつつ射撃も近接も補正を伸ばせる優等生装備だが、スタンダードボディには射格でわずかに劣り防御でわずかに勝る関係。 但し撃たれ弱いことに変わりはない。 コス的要素こそ強いが、性能的には癖がないので深窓の令嬢よろしく手が届かないようなガン逃げアセンに着せるのも一興。 デュエルコート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 130 145 15 10 25 15 格闘機向け、軽量機向け。コス向け。 HPと近接を確保する軽装装備。 性能的にはこれ以上特筆すべきことはないが、見た目が男性装になるためキャラの意外な魅力を開発できる。コーデのマンネリをお嘆きのオーナーは一度お試しを チアリーダースタイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 220 280 20 17 17 22 射格両用、軽~中量機向け。 SPDもENもHPも補正も、と欲張りな要求に応えた装備と言える優等生装備。ほぼ万能。 スウィートコルセットと比較しても遜色ない性能で、ENに優れる分ガチ逃げにも向く。 コス的要素としてはポンポンも装備として加わっているので、一緒に装備させるのも有り。 カウガールスタイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 455 235 295 20 25 20 12 射撃機向け、軽~中量機向け。 チア以上にENが伸び、射撃補正も高く伸びる点でガン逃げ機によく向くし、追いつかれても近接補正が高いので近接武器で逆襲可能。 撃たれ弱くなる欠点があるので、あまり被弾を前提としない運用が望ましいくらいか。 谷間とへそが見えるので少々相手オーナーと周りの人には注意がいるかもしれない 腰部 -Bottom- 腰部は軽~中量機と、重~ガチタンとではっきり求められるモノが分かれる。 軽~中量機では主にSPDとEN、そして射格どちらかの補正を求めながら重量が低いものを探すことになるためかなり難航しやすい。 重~ガチタンでは逆に重量とENを度外視して防御補正とHP、そして考えているアセンに沿った攻撃手段を求めることが最善解になりやすいが、ガチタンと一口に言っても方向性によって求めるモノが全く異なるので、本稿では記載せず各アセンのページを参照することを強く薦める。 よって、軽~中量機向けのラインナップのみを、具体的には概ね重量300程度までのものをここでは記載する。 増設プロペラント(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 20 0 1220 160 0 0 5 射撃機向け、中量機以上向け。ガン逃げ・高飛びに向く。 腰部ENタンク、リボン型。それ以上でもそれ以下でもない。 ENを飛躍的に上昇させられるので高高度爆撃やガン逃げ機がブーストを稼ぐにはもってこいだが、中~深部アリーナ産装備の中にはこれに匹敵するENを誇る装備もちらほらあるため、序~中盤でのブースト距離確保と射撃の威力底上げ(*8)位しか活躍の場がない。 見た目装備としてはちょっとしたアクセントにもいいし、アクセ装備時は重量も計算されないので軽快に動ける。バトル中は大抵後側しか見(せてくれ)ないので腰あたりが寂しいときにも可愛さを足せる。 スタビライズフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 150 760 450 135 10 10 10 射格両用、軽~中量機向け。 序盤で入手可能な装備にしては中々のSPDとENを誇る良装備。 但し防御性能も最低限しか上がらず耐久性にも欠けるので、ヒット&アウェイでの運用が求められる。 腰装備を隠したくて見た目装備に着ける、という手もあるが、デカい腰装備までは隠しきれないので注意。 フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 280 600 600 50 16 16 1 射格両用、軽量機向け。回避機専用。 序盤で入手可能な装備にしては、回避型射格機が求めるほぼ全ての性能が揃う優良装備。 唯一かつ最大の欠点は、ないに等しい防御補正とHPが低いことで、撃たれ弱くなるのは不可避。 また見た目もまんま狐のしっぽなので、コーデによってはキマイラ化やシリアスブレイクなどが起こりえる。 バーナルフラワー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 700 310 150 15 15 20 射格両用、軽~中量機向け。 スタビライズフレアの後続装備。重量こそ軽量機に着けるにはやや重いが、マイナーチェンジどころかしっかりバージョンアップされている良装備。 ENやSPDこそ控えめにはなったものの、ほぼ変わらない使い方が出来る。 シルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 480 750 400 100 10 10 20 射格両用、軽~中量機向け、ガン逃げ向け。W・トリガソードで使用。 バーナルフラワーとは速度とENで勝るが補正に欠ける関係にある。 見た目が独特で、その気になればセンサーカラーを変更して羽根に見立てることも可能。 プロトシルキーフレア(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 420 700 300 100 10 20 15 格闘機向け、軽~中量機向け。 シルキーフレアの先行試作機で、補正が近接向けになっている代わりに性能が少し落ちている。 見た目もバーニア横のブレードがセンサーカラーに対応していないという違いがあるが、ガンメタリックのような金属色(*9)にしても味が出せる違いがある。 タクティカルスカート(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 デコイ 0×1 2 - 0 - 580 810 100 300 15 15 20 射格両用、中量機以降向け。 HPもSPDも高い目の腰装備。 重量が300あるのが唯一の欠点だが、HPと防御補正で防御に長け、打ち切り式ながらデコイも装備している防御用装備。 多少の被弾なら何とか出来るし逆さになっても守ってくれる、心強い味方。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 コンバットアーム 412×1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 射格両用・格闘機向け、軽~中量機向け。 可変式アームを装備していて至近距離で三段クロー風の近接攻撃が行える上、HP以外はタクティカルスカート並みの性能を持ちつつも重量が半分という利点がある。 ぶんぶん丸装備としてはフォトブレを排しもっと速度を稼ぐ時にはもってこいだが、フォトブレほど近接同士の勝負に強くない(*10)。 チェインシューター(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 チェインシューター 69×2 3 50 3 5 200 0 0 0 10 0 20 主に射撃機向け、重量問わず有用(但し攻撃方法による)。 常に本体左右に一対で位置し、右手装備に連動して発射する本体追従ビット。 右手装備の射撃間隔が短ければ短いほど連動して発射される数も増えるので、異なる弾速の右手装備と組み合わせることで射撃をより苛烈により複雑にして弾幕形成できる、射撃機の戦友といえる存在。最高の相棒ヘヴィバズーカと組み合わせた「ヘビバズチェイン」は最高峰の実用弾幕を構成する最強タッグで、小規模アセンにも掲載されるほど。 最大の欠点は回避方面への恩恵がないことで、数発の被弾が即被撃破につながる脆いアセンに組み込んでも安定した勝利が見込みづらくなる所と、連携強化のスキルがないと大した火力支援になりにくい点だが、火力がなくとも弾幕にはできるので、威力以上に引っ掛け性能を求めていたりスキル枠がないときにも何とか出来る強装備(ただし相棒による)。 フォトンブースター(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 フォトンミサイル 174×4 4 13 70 20 420 760 120 115 5 15 20 格闘機向け、軽~中量機向け。B.T.S.E.(後発分)で採用。 ENと射撃補正が少ないが、フォトンミサイルというデコイに誘引されない光学誘導兵装を装備。 ダブルトリガー自体とは全く無関係だがデコイに左右されずほぼ確実に牽制出来る上に威力もなかなかあるので、右手武器使用不能(ハートガーダーR時はサブか左手)と武器使用頻度のスキルチップを隣り合わせにして使用タイミングを調整する等して使うといい。 脚部 -Leg- 脚部も軽~中量機と、重~ガチタンとではっきり求められるモノが分かれ、傾向は先述した腰や後述する背部に準じる。 よって、軽~中量機向けのラインナップのみをここでは記載する。 ぽっくり下駄(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 300 220 10 5 5 5 射格両用、軽量機向け。 最初の☆3脚部装備として浅く広く性能が向上する良装備だが、後述する妖のぽっくりまでのつなぎである。 ENがわずかに勝る以外は劣るので、妖のぽっくりが得られたらすぐ乗り換えるのがいい。言うなれば☆3縛り専用。 ブライトヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 390 -30 35 20 10 10 射撃機向け、軽~中量機向け。 EN消費こそネックだが妖のぽっくりがない場合はこちらでも可。 スパインレッグ改(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 360 390 280 95 5 25 12 格闘機向け、中量機向け。 近接機が求める基礎性能を押し上げる良パーツ、ネックはやや重いことか。 シャインアンクル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 380 100 120 30 15 15 15 射格両用、軽量機向け。 上位装備を得るまでのつなぎ。 妖のぽっくり(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 350 200 10 15 10 10 ほぼ万能、重量問わず有用。 頭部装備でいうキャットイヤー的存在で、「バランスブレイカー級」と揶揄される言うなれば救済装備。 なので、他装備の特色を食ってしまう分性能的な個性を出しづらく、戦術的な振り幅が狭まるコンセプト的な欠点がある。 見た目的にも和装なので、特に衣装がメカ系だったりするとコーデ的に目も当てられないことにもなりやすい。 モビルレッグ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 450 350 30 15 15 15 射格両用、軽~中量機向け。 アリーナ進行を進める必要があるが、入手可能になった時点で重量比性能がかなり高いパーツ。バランスもいい。 性能的にはシャインアンクルと同じ感覚で使える。 メタルヒール(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 600 350 280 10 10 15 20 格闘機向け、軽~中量機向け。 妖のぽっくりから格闘向けにマイナーチェンジした性能。近接対応したい射撃機にも向く。 ブライトシューズ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 580 320 400 10 15 15 20 射撃機向け、軽~中量機向け。 救済装備。SPDは妖のぽっくりと比して落ちるがブースト時間が長くとれるので総合機動力が上がる。 見た目も普通にシューズなので、洋服とはコーデ的によく似合う。 ブレードキック(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ブラストキック 489×1 2 - 70 25 360 320 450 100 8 8 18 射格両用、軽~中量機向け。 性能こそやや劣るものの近接武装「ブラストキック」を装備、発動すると真上にバック宙上昇した後、飛び蹴りのポーズで突進する。 近接武装として、また近接拒否用にクロスカウンター目的で装備させてもいいかもしれない(*11)。 スーツと合わせてラ○ダーキック、というコスプレ以上のことも出来る組み合わせの楽しみな一品でもある。 デュエルブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 400 350 50 15 15 15 射格両用、軽~中量機向け。 襟のついたロングブーツ。言うなればそれなりの性能を持つおしゃれ装備。 性能自体はそう高くはないが、デュエルコートとはよく合うので一度お試しを。 ウィンターブーツ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 430 540 370 50 15 15 20 射格両用、軽~中量機向け。B.T.S.E.で採用。 脚部としては多少重いが、求められているすべての能力がかなり高く上がる良装備。 HPと重量こそ妖のぽっくりに負けてはいるが、それらと射撃補正以外は全部勝っている関係にあり、今回はその辺りで採用した。 背部 -BackPack- 腰部脚部以上に目的で千差万別の答えを辿る背部装備。 強力な攻撃手段を取るか、或いは移動速度を取るか、それらはアセンの目的次第である。 全項目は網羅不可能なので、軽~中量機が装備する可能性が高いモノを列挙していく。 フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 射撃機専用、軽量機向け。回避機向け。 超高機動が欲しい軽量機専用の、速度とENだけを追い求めたバックパック。 代償として数発食らったら終わるくらい脆くなるので、ガン逃げや中遠距離射撃戦アセンに適用すべきピーキー装備の一例。 ドレッドウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 800 350 150 20 20 5 射格両用、軽~中量機向け。 速度も欲しいが防御を捨てたくない場合の選択肢として有用。 フェアリーウィングほどではないが脆いことは変わらないので、ガン攻めアセンに使おう。 ゴルドウィング(☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ゴールデンフラッシュ 59×20 20 65 40 35 20 500 450 120 20 20 0 射格両用、軽~中量機向け。 近接拒否を捻出できなかった場合の選択肢として、中盤入り口までは何とか対応できるだろう。 但し、フェアリーウィングよりもHPが低い分脆くなるので、他部位でHPや防御を稼がないといけないという極めてピーキーな装備でもある。というかゴルドラーダはこんな物を背負わされていたのか、と可哀想になれるほどの防御ゼロ性能を誇る。 リトルウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 120 900 500 50 25 25 0 射格両用、軽量機向け。回避機向け。 フェアリーウィングを格闘機にも対応させた様な性能。 代わりに紙装甲はそのままにHPまで削れているため、ヒット&アウェイが失敗したら目も当てられないピーキーさも引き継いでいる。 フレアウィング(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 フレアバースト 384×1 2 - 9 18 400 600 450 20 5 25 10 格闘機向け、軽量機向け。 深部アリーナで見かける凍結デバフに対するメタスキル「ヒートボディ」を持つため、超高機動機には候補に入る装備。 搭載武装は地形貫通式の幅広レーザーで、地形を無視して攻撃可能(しかも複数巻き込み可能)だが、照射中は空中だろうとその場に縫い止められるため回避されると照射終了まで長い隙を晒すことになるハイリスクハイリターン武装でもある。ただ照射レーザーの中では誘導が高く、取り回しはまだいい方。 闇の翼(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 420 790 650 95 15 15 10 射撃機向け、軽~中量機向け。 基本性能が平均して高いので、補正以上に補いたいときに有用。 ツインディフェンサー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 450 990 900 280 10 5 30 射撃機向け、中量機向け。 リロードUPのスキルがあるので、弾切れの時間を減らせる。重いので軽量機には向かない。 高いENもあるので、EN兵装を多めに装備できるだろう。総じて耐久志向。 フォースビーム(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 フォースビーム 139×4 16 80 1 10 300 1050 200 200 20 10 20 射撃機向け、軽~中量機向け。 高いSPDで機動戦を仕掛けられる上、弾速の早いレーザー兵装もあるので速度も攻撃手段も両方用意できる装備。 ダブルトリガーとは関係ないが、軽量機で迷ったらこれを装備するだけでもそこそこ戦える様になりやすい。欠点を挙げるとするならENが武装で使う分目減りしているくらいか。 ライトストライカー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 640 950 700 140 12 12 35 射撃機向け、軽~中量機向け。 エレクトリアの背中に隠れるほどの小型ユニットで、機動特化ながら耐久も考慮されている。 今までの高機動向けバックパックにあったピーキーさはなく、むしろ補正まで防御に寄せられてあり、今までの軽量機向けバックパックと交換するとやや遅くはなるが確実に耐久が上がる耐久仕様。ENも高いので飛翔スキルを付けての急降下斬撃にも向く。 アークフェザー(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 プリズムシーカー 69×2 2 3 50 25 600 800 680 110 15 15 20 射格両用、軽~中量機向け。 軽量高機動を維持しつつもビット装備を持ち、数回のレーザー射撃の後散弾レーザーを放って自壊するビットを展開する。 牽制にも向くし、回避時の補佐にもなるのでとかく有用だが、単発リロードの上リロードが長いので間が悪いと被弾してからの補佐になりやすい。 ツインブレイカー(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ツインブレイカー 419×1 1 - 66 25 700 1300 700 300 0 0 45 射格両用(特化機以外)、中量機向け。 重量こそ重いが高い基本性能と防御補正、そして突進兵装を装備しており、いかにも突撃兵装(というか特攻兵装?)の趣がある装備。射格への補正は純正だとない。 ツインブレイカー発動時は少しのタメの後敵方向に一気に飛翔して突撃、一定距離を進むまで触れた敵をドリルのように穿っていく。機動力を度外視した重量機やガチタンには特に有効で、射撃が近接より高いときは両者の平均を元に威力が計算されるので、射撃向けの両用機であれば威力も上がる(*12)。 一方で、回避されると暫く直進するので超高速機などには回避された挙げ句後ろから切られたり、誘導も多少あるが発動後の挙動がまんま直進でガードも無く進むだけなので、遠方の相手がマシンガンやガトリングを持っている場合はまとめて喰らうなど悲惨な目にも遭いやすい。そうなってもいい様にか極振りされた防御補正が極めて高いだけに惜しい所もあるロマン兵装でもある。 ギガンティックブースター(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 620 1600 500 250 22 10 30 射撃機向け、軽~中量機向け。 恐ろしく速度が高い、見た目の印象も速度貢献も大きなパーツ。衛星打ち上げロケットの補助ロケットを背中に2本担いでいると評してもさながら間違いでないビジュアルと、軽量機に装備させて吶喊させた時の加速は、初見で確実に相手オーナーの度肝を抜くだろう。 他の基本性能も悪くなく、補正も悪くないので速度をとかく稼ぎたい時には有効。ただ多少近接補正が大味になる嫌いはあるか。 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 フローズンショット 139×6 12 80 5 25 500 0 500 0 10 10 25 射格両用、軽~中量機向け。 移動速度低下と攻撃時の前隙増加のデバフを与える攻撃手段を持ち、高速戦闘に対するメタを張れる。 SPDが0という背部装備にしては小さくない欠点があるが、他部位で十分SPDを稼げていて、高速戦闘を仕掛ける相手に挑むなら採用するのも悪くはないか。 ダークフェザー(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ダークショット 188×2 2 13 50 10 700 800 700 110 15 15 20 射格両用、軽~中量機向け。 ダークショットを放つ漆黒の羽根。 基本性能も補正も悪くないが、ショットが打ち切り即リロードかつあまり誘導しないので、あまりアテにしづらいところはある。 ワスプフェザー(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 370 850 650 90 15 35 10 格闘機向け、軽~中量機向け。Wトリガソードで採用(*13)。 サブスト産なので強化が容易、かつHPと防御補正がやや低い以外にさしたる欠点もないため使い勝手が良い。 近接補正を育てて、蝶の様にきりきり舞いさせ蜂の様にとどめを刺そう。本気で刺す構成を狙うならば、参考資料として「ダブルセイバー:バンカークロー」にも目を通すと多くのヒントを見出だせるだろう。 セイレーンG(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 セイレーンビット 45×32 4 - 0 30 600 1050 550 200 5 5 42 射格両用、軽~中量機向け。B.T.S.E.で採用。 高いSPDに防御補正が目印の、金色の羽根。 小さな羽根がビットとなって敵を包囲・射撃する。 使い勝手の良さは文句なしに高い。欠点を挙げるとするなら攻撃補正が両方とも低いことと、あと金色なのでコーデ的な取り合わせが難しい位か。 右手 -Right- ダブルトリガーとダブルセイバーの両立には、右手とサブでそれぞれ射撃武装と近接武装を最低1つずつ捻出する必要がある。 よくあるぶんぶん丸向けWトリガソード運用に於いては、右手とサブで1つずつ射格武装を用意し、残るサブ2枠は速度確保と重量軽減で埋まるため、武装にバリエーションを持たせたい場合は頭部、胴体、腰部、脚部、背部のいずれかで追加武装を用意することが殆どとなる(*14)。 但し、ダブルトリガー用の遠距離装備は極力「違う弾速・異なる射線で組み合わせる」のが運用の基本であり、同弾速・同射線の装備で組み合わせるのはダブルトリガーの利点の殆どを殺ぐため、明確なアセン的意図がない限りは避けることが求められる(*15)。 ダブルトリガー、ダブルセイバーとも、それぞれに単独でのアセン考査があるのでそれらから拝借するもよし、手持ちで何度もトライ&エラーを試して皆が思いもよらなかった組み合わせを見つけるもよし。この部分の選択肢の幅広さによる対応場面の違いこそが本アセンの醍醐味と言えるが、武装に関しては出来るならば色々試して欲しいので、敢えてサブ共々WトリガソードとB.T.S.E.及び甘弾刃苦で本採用及び候補として検討した装備、及び本稿の反響アセン投稿者の方々から許可を頂いたもののみの紹介に留める。 此処で、ダブルトリガーの仕様を改めて記載し、これを採用のヒントとしたい(穿った見方も掲載するので、もしかすると特定アセンを相手取った時限定で化ける可能性もあるかも知れない)。 「右手及びサブ」と、「左手」の組み合わせが鉄則つまり右手とサブのどちらか片方がリロード式なら、もう片方は残弾が有限でもダブトリを維持しながら継戦能力を残せる 構えが通常でない兵装は対応しない。この仕様により、シントリ・ダブトリの残弾以外の理由による切り替えが可能例えば、右手に和弓、サブ2にパルスガンを装備させ、サブ2使用○秒後に右手武器の使用率+100、とAIを組むことで、2つの性質の射撃を切り替えできる。本例なら、パルスとエナシュで足止めして和弓で落とす、パルスとエナシュでダメージを稼ぎ反撃を和弓で黙らせる、などの凝った射撃が可能になる和弓をスクラップバズーカに、サブ2使用後チップをウェポンパージチップに置き換えると、スクバズブッパージダブトリ、という戦術も取れる(が、速度確保が不可レベルの困難になるので装備の選択に苦しめられることになる) 通常は弾速の異なる組み合わせで組む明確なアセン意図があるなら、同弾速の武器で構成してもいいが、なるべく弾の挙動が異なる組み合わせの方が当てやすくなるので、アセン意図を何処まで通し何処から実利に振るか、はキチンと決めてメモなりしておくこと(*16) グレネードライフル(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 価格 グレネードライフル 139×3 60 70 15 - 0 0 0 450 0 0 0 555,000 直射グレネード系、本来は中量機~ガチタン向け。 威力を求めながら速度とENを極力落とさないようにとパージなしで検討した一例。 現存する市販グレ系で最も弾数が多いことから継戦能力も見込めるが、アサルトライフルやマシンガンと比して軽量機で採用して受ける速度低下や残弾有限というデメリットを引き換えにできるほどのメリットを見いだせなかったため当時は採用を見送った。それらを踏み倒せるほど育成が進んでいたり、撃ちきって捨てることも視野に入れた運用を行うのなら、採用も悪くはないであろう。 グレネードキャノン(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 価格 グレネードキャノン 433×1 9 70 50 - 0 0 0 820 0 0 0 375,000 直射グレネード系、本来は重量機~ガチタン向け、軽~中ではパージ前提。 威力を求めながら速度とENを極力落とさないように、とパージ前提で検討した一例で、開戦後に速攻で射ち捨てて別武装でダブルトリガーの多弾数高威力を押し付ける「パージシフトレフトスラッシュ」向けWトリガソードの一例となる。 射ち捨てのない通常のWトリガソードと比して、軽量機で採用して受ける速度低下と、必須とも言える速度向上装備まで廃して別装備を採用するデメリットを引き換えにできるほどのメリットを見いだせなかったため当時は採用を見送った(*17)。 ロケットランチャー(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ロケットランチャー 104×3 42 20 105 - 0 0 0 200 0 0 0 誘導ミサイル系、中量機向け。 ロケットとは名ばかりのミサイルを発射する。弾速は遅いが誘導は高いので、発射時点での相手との距離によっては一射目のロケットが二射目のエナシュとともに襲い掛かることによって、回避のし辛い弾幕を展開できる。 誘導が高い分機敏に追いかけるので、一度回避されても二回目の追跡を期待できるし、単体で使ってスタミナを奪うのにも向く。 スクラップバズーカ(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スクラップバズーカ 524×1 0 8 200 - 0 0 0 1500 0 0 0 誘導ミサイル系、敢えて言うなら重~ガチタン系向き、パージ必須。 高誘導広爆発範囲の弾頭を発射する(但し撃つには追加弾倉スキル必須)。狙った敵を爆発範囲の中程にまで収めてから起爆し、核と揶揄される程の広い爆発範囲を以って運が良くない限り回避不可能な高いダメージを叩き込む(*18)。 開戦直後に発射して装備をパージする「パージシフトレフトスラッシュ」アセンのために開発された装備、と言っても過言ではない特性を持つが、背負っての戦闘が特に軽~中量機では考え難いレベルの重量を誇る(*19)のでコンセプトアセンでの採用止まりに終わった。 マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レーザーライフル 139×1 18 80 1 10 0 0 -350 170 0 0 0 圧縮レーザー 90×7 21 80 2 20 直進・圧縮レーザー系、軽~中量機向け。Wトリガソードで採用。 牽制に本命にどちらでも使えるライフルと、近接拒否用の圧縮レーザーを1つにまとめた武装で、装備負荷からしてみればENこそ重い目だが使い勝手と取り回しに優れる。どちらもダブルトリガー対応だがレザライ側の本領を引き出すにはクイックドローが必須で、無いとエナシュのリロード中は射撃の命中率がガタ落ちになる。 弾速が80なので一応の差別化は出来ているものの当時は差別化不十分として後に別武装に見直し変更したが、他に武器が無い場合ならそれなりに有効で、エナシュがリロード時中でも高速軽量機ならではの機動で相手を翻弄し続けられる継戦能力の高さと対応力の高さを持たせることができる。 ナックルシューターR(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ナックルシューター 122×3 9 75 1 8 150 0 -250 175 0 0 0 直進レーザー系、軽量機向け。 かなり軽量低負荷でレーザーとして使えながらHPを少しながら上乗せできる、盾の側面も持った腕部装備型の変わり種装備。 主として超軽装アセンが少しでもHPを稼ぎたい時の候補になるが、リロードの短さからも採用を検討していい一品。但し実用の為には誘導にも幾らか割り振る必要がある。 ロングレーザーライフル(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ロングレーザーライフル 202×3 15 72 2 10 0 0 -500 310 0 0 0 直進レーザー系、中量機向け。 一度に3発を収束して発射する高威力レーザーライフル。クイックドローは乗らないものの、同時に全部当たった時の威力はグレネードキャノンの直撃に迫るものがある。 Wトリガソードに於いては高いEN負担が回避用のスタミナ低下を招くため採用を見送った。 射撃時にバリアを一瞬ながら貼る関係で、射撃時の相討ちに対して適正を持つ(但しバリアの効果は短い)。相討ち覚悟でも勝ちたいオーナーにはいいかも。 ハンドレーザーガン(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ハンドレーザーガン 122×3 6 70 5 5 0 0 0 95 0 0 0 直進レーザー系、軽量機専用。 右手最低負荷のレーザー射撃装備。重量が100を切っており、負荷が軽くて3点バースト、しかも威力もそこそこある上リロードが早いので、すぐ弾切れになるがすぐリロードも終わる。但し威力はそう高い訳でなく、またレーザーが細いので、思ったより当たりづらい欠点は終始ついて回る。 ナックルシューターR同様、超軽装アセンでの残弾無限装備として名が上がることが多いが、特に中量機以上を相手取ると小さいが故のデメリットばかりが目立つようになるので、対軽量機専用兵装として紹介させて頂く。 Bプラズマライフル(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 Bプラズマライフル 153×3 18 70 10 15 0 0 -500 270 0 0 0 プラズマ系、軽~中量機向け。ヘルカイザー交換品。B.T.S.E.で後に採用。 グレネードをENで実現したものとも言える、高威力高弾速な一撃を相手に発射する。三点バースト品。 威力は悪くないが負荷の総計も高く、回避の足に不安が残るため採用を一時見送ったが、そのENを踏み倒せるようになったので後に採用している。これより弱い三点バースト式のものもあるので、そちらならまだ育成の十分でない軽量機にも使えるか。 試作型バスターライフル(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 試作型バスターライフル 125×16 48 18 40 20 0 0 -800 300 0 0 0 誘導レーザー系、軽~中量機向け。B.T.S.E.で初期に採用。 弾速差をできる限り大きく取るために選んだところ、誘導の高さもあってなかなかに戦果を引っ張ってきた偶然の産物。 但し16発も一度に発射するため撃ち切りにかかる時間が長く、特に高速戦闘を旨とする深部アリーナや対多戦闘を余儀なくされるサブストーリーなどでは棒立ち状態のところを狙われやすい欠点がある。 まんま真似にはなるが、再現したい方の為に紹介だけしておく。 左手 -Left- ※ハートガーダーR採用時 ハートガーダーR採用時の為に、この枠でまとめて推奨装備を紹介する。 エナジーシューターL採用時には不要な情報になるため格納しておくが、本アセンより外れるものの対抗馬装備はやはりアセンが異なれば当然あり、比較してのメリットデメリットが大きいものに関してはそれらも触れておく。 + 左手装備のWトリガソード採用時所見 直進レーザー系 軽量装備アームレーザーガン(☆☆☆) ナックルシューター(☆☆☆☆) ※初回は裏コイン500必須 ハイナックルシューター(☆☆☆☆) ハンドレーザーガン(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 アームレーザーガン 38×3 12 65 1 20 160 0 -270 120 0 0 0 ナックルシューター 122×3 9 75 1 15 150 0 -250 175 0 0 0 ハイナックルシューター 125×3 9 70 1 8 150 0 -280 180 0 0 0 ハンドレーザーガン 122×3 6 70 5 5 0 0 0 90 0 0 0 直進レーザー系、軽量機向け(中量機以重は普通にレーザーライフルの採用を考えること)。 アームレーザーガンは最早期に入手できる左腕装備でありながら、軽量ながら微量にHPを上げ、しかも三点バーストによる当てやすさまで確保された初期良武装で、密かに右手以外では最序盤の三点バースト武装でもある。 微妙に消費ENが多い割に与ダメが低くリロードも長いため、序盤を過ぎると牽制以外の使いどころに苦しむ所はあるが、実装最深アリーナとか戦闘力八百万オーバーが相手でなければ牽制や足止めとしてのみ通用はする。 (ハイ)ナックルシューターとハンドレーザーガンはいずれもアームレーザーガンの与ダメの低さと使い勝手をテコ入れしたような装備で、アームレーザーガンから取り替えて戦法的にすぐそのまま使える。 ナックルシューターは入手にカオスアリーナ突破がほぼ必須なのに対し、ハイナックルシューターはサブスト原産のため入手が比較的楽でレベル上げがしやすい利点がある。 ハンドレーザーガンは正規入手先が少し深いアリーナになるのでレベル上げが少々やりにくく入手もし辛い上、他のレーザー武装と比較してレーザーが一回り小さい代わり、性能と負荷の釣り合いが設定ミスを多少疑ってもいいレベルの高待遇になっている(*20)。 これらだが、Wトリガソードを諦めて片手ブレオンにしたい時、いい☆4装備がなかったり、或いはあっても負荷が呑めない場合に交換候補になるだろう。 得られるメリットは、エナシュLと比しての大幅な軽量化とEN改善、それによる高速戦闘中の機動力改善に集約される。 受けるデメリットはこれらだけでは射撃が相当心許ないことと、サブとしての採用時に多数の比較対象になる左手武装の中で、どうしても取り回し(と、アームレーザーガンでは威力も)が見劣りしてしまうこと。特にハンドレーザーガンは消費ENゼロと言うなかなか無い大きな利点がある代わりにレーザーが細く小さい為命中力に欠けるきらいがあり、そこでの差別化が実利はおろか許せる範囲にも届かないならば他武器の採用を真剣に考え直す必要がある。 近接兵装、3段ブレイド系レイブレードL(☆☆☆) キクイチモンジL(☆☆☆☆) ギガブレイド(☆☆☆☆) フォースブレイドL(☆☆☆☆) ※初回は裏コイン2000必須 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) ※初回は裏コイン2000必須 レーザーカトラス(☆☆☆☆) 魔力の剣(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 レイブレードL 346×1 1 - 240 0 0 0 -200 80 0 0 0 キクイチモンジL 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 ギガブレイド 451×1 1 - 240 0 550 0 -400 250 0 0 0 フォースブレイドL 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 ギガレーザーソードL 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 レーザーカトラス 482×1 1 - 240 0 0 0 -80 180 0 0 0 魔力の剣 405×1 1 - 240 0 220 -380 50 0 0 0 近接兵装(3段ブレイド系)、軽~中量機向け(ギガブレイドとカトラスのみ中~重量機向け)。 レイブレードは☆3限定時にお呼びがかかるだろうか。 キクイチモンジLはこの中で一番負荷の低い、攻撃力もある万能選手だが、HPの上乗せがない。 ギガブレイドは威力も高いが、盾としての側面が強いため重く、軽量機に装備は厳しい。 フォースブレイドLは威力あたりの負荷が最も軽い代わり、HPが少ない。近接がほしいが負荷に余裕が、と言うときに。 ギガレーザーソードはこの集団ではレンジこそ短いものの、かち合いを制せれば一撃が強いので、左手使用-100%のチップでダブセのサブ専用にして与ダメ向上に使える。 レーザーカトラスはEN負荷が二番目に軽いが重量に偏っているので、重量級向けと言える。その分一撃も重い。 魔力の剣はカテゴリ唯一のマジカルウェポンで、魔法系アセンにシナジー効果を得やすいが、EN負荷が高いため回避力が削られやすい。 いずれもダブトリを諦めてダブセのみにする際に有効な選択肢であるが、少しでも軽くしたい軽量機はキクイチモンジL、左始点でも問題ないようにしたいならフォースブレイドL、サブと割り切ってでも与ダメを追求するならギガレーザーソードLと左手使用率チップ(-100)がオススメ。他のは負荷が大きかったり他にいい武装があるためあまりオススメはしないが、魔法剣士アセンに限っては魔力の剣が見た目的なシナジーも得られる為紹介だけしておく。 近接兵装、一閃ブレードメガブレイド(☆☆☆) プレデタークロウ(☆☆☆☆) ヒートブレード(☆☆☆☆) レーザーブレード(☆☆☆☆) ※ムーンベースアリーナ② ブレードシールドB(☆☆☆☆) (武器名→)武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 メガブレイド 387×1 1 - 120 0 200 0 -380 280 0 0 0 プレデタークロウ→レーザーブレード 342×1 1 - 120 0 200 0 -480 200 0 0 0 ヒートブレード 419×1 1 - 120 0 290 0 -600 160 0 0 0 レーザーブレード→レーザーブレード 419×1 1 - 120 0 350 0 -450 150 0 0 0 ブレードシールドB 223×1 1 - 120 0 280 0 -380 350 0 0 0 近接兵装(一閃ブレイド系)、だいたい中~重量機向け。 共通してこれらの装備を単体で有効活用するには、武装の誘導が低いのを補うべく自らが一気に高速で飛び込まなければならないため、通常は高い速度が必要になる。だが迎撃であればそこまで高速でなくてもそこそこ活用は出来るので(初代ヘルカイザーがいい例である)、意図してインファイトのチップを採用して、先んじて振らせながらその判定ごと前進させるようにすればかち合いの勝率向上も見込めるだろう。 メガブレイドは☆3限定時にお呼びがかかるだろう。 プレデタークロウはメガブレイドに負荷以外負けているところはあるが、見た目装備的な意味合いもあるので好きな方を選ぶといい。 ヒートブレードは燃焼のデバフを見込める代わりに、プロテクションのスキルでただでさえ低い威力が削がれるため、守備をしっかりさせているガチタン系アセン相手には更に厳しくなる。 レーザーブレードはプレデタークロウの発展版。使い方は全て同じなので、負荷さえ呑めれば取り替えてそのまま運用が出来る。 ブレードシールドBは盾の側面が色濃く残る、緊急回避用として一閃ブレードを装着した盾という立ち位置にある。攻撃よりはむしろ迎撃手段を厚くするための装備と考える必要がある。 レーザーブレードB以外はいずれもダブトリを諦めてダブセの〆にいいダメージを叩き込むのに有用。ヒートブレードはこの時に限り有効で、燃焼のデバフも叩き込めるのと、ダブセの〆の一閃は威力の70%を叩き込むので、プロテクションなしアセンを相手に一歩優位に立てる。更なるデバフにヴェノムクローを擁してもいいなら「ダブルセイバー:炎毒双刃」を熟読すること。 レーザーブレードBはあくまで基本が盾であって威力も低いため、他に何もないとき以外はダブセに起用するメリットはない。 近接兵装、突進モーションオウガネイル(☆☆☆☆) ジオクラッシャー(☆☆☆☆) シールドパイルバンカー(☆☆☆☆) 大型シールド(☆☆☆☆) デモンズフィンガーL(☆☆☆☆) (武器名→)武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 オウガネイル→バーストフィスト 412×1 1 - 240 0 120 0 -500 380 0 0 0 ジオクラッシャー 454×1 1 - 180 0 400 0 -280 300 0 0 0 シールドパイルバンカー 559×1 1 - 420 0 550 0 0 220 0 0 10 大型シールド→シールドバッシュ 419×1 1 - 420 0 700 0 -300 285 0 0 0 デモンズフィンガー→ドレインタッチ 321×1 1 - 180 20 300 0 -400 250 0 0 0 近接兵装(突進モーション系)、だいたい中~重量機向け。いずれもダブセでは後発側のみ対応。 オウガネイルは左下腕全体を覆う装備でドリルのような攻撃を行う。照射角刀スキルがあるので中量射撃機よりの格闘手段になった。主に近接拒否としての起用が妥当。 ジオクラッシャーはそれ単体で完成された性能を誇るドリル。重く取り回しに多少の難はあるが、発動すれば相手を巻き込んででも捕らえ、そして轢いていく強引さに定評がある。ダブセダブトリを取っ払ってブレオンならぬドリオンをする時には候補になるだろう。 シールドパイルバンカーは打ち出し式の杭を内蔵した盾。パイル内では打ち出しまでが早いため、パイル同士でのかち合いや深部アリーナ線でも単体で当てやすく成っている。 大型シールドはバッシュと言っておきながら左ストレートを放つ。モーションとしてはパイル系なので当たりづらいが、バリアフィールドがわずかながら発生するので迎撃に対し耐性を有する。 デモンズフィンガーは悪魔の腕を模した装備で、左手装備で唯一のHP吸収機能を持つが、負荷がそこそこ重く、しかもリロードが長いため連続での使用が出来ない手痛い欠点がある。 近接兵装、射出系クロービットL(☆☆☆☆) アンカーショット(☆☆☆☆) ※ナイトアイランドアリーナ産 1,260,000コイン シザーシールド(☆☆☆☆) チャクラムシールド(☆☆☆☆) アンカーショット(☆☆☆☆) ※初回は裏コイン2000必須 ブーステッドナックル(☆☆☆☆) ドリルビット(☆☆☆☆) ポンポン(☆☆☆☆) フィンガービット(☆☆☆☆) (武器名→)武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 クロービットL→クロー 412×1 1 - 240 0 100 80 -150 100 0 0 0 クロービットL→クロービット 335×1 1 8 95 18 アンカーショット(ナイトランドアリーナ産) 209×1 1 60 70 35 250 0 0 400 0 0 5 シザーシールド→アンカーショット 223×1 1 40 70 35 980 0 -500 720 0 0 10 チャクラムシールド→ブレイドチャクラム 349×1 1 20 95 10 580 0 -120 240 0 0 10 アンカーショット(裏アリーナ品) 223×1 1 40 70 35 150 0 0 360 0 0 5 ブーステッドナックル→パンチ 419×1 1 - 420 0 200 0 -320 400 0 0 10 ブーステッドナックル→ブーステッドナックル 335×1 1 8 40 0 0 0 -800 300 0 0 0 ドリルビット→グランドバイサー 447×1 1 - 18 0 420 0 -800 420 0 5 0 ドリルビット→ドリルビット 349×1 1 20 95 10 ポンポン→ポンポン 419×1 1 - 240 0 300 0 -400 250 0 0 0 ポンポン→ポンポン投擲 279×1 1 8 70 8 フィンガービット→フィンガービット 335×1 1 5 95 18 400 0 -500 280 0 0 0 フィンガービット→フィンガービーム 108×5 10 80 2 40 近接兵装(射出可)、主に中量機以重向け。 クロービットLは射出可能なクローで、持って斬りつけることも可能。ブースターとしても使え、遠距離も近距離も対応できる。ただしビット射出時はビットの命中率以上に言うほど戻りが速くない辺りに取り回しの悪さが出ている模様。高高度爆撃アセンでは両手をコレにすることで、EN管理に相当苦心するものの近距離で相応以上の爆発力を見せる。 アンカーショット(ナイトランドアリーナ産・裏アリーナ品)、シザーシールドは、直撃した相手をスタンさせ、ある程度以上近ければ引き寄せもする射出兵装。軽量機には装備を躊躇われる重量を持つが、当たればスタンか引き寄せ必至なので、当たれば高火力な右手武器(代表としてゴルドパイルとか)さえも好きに叩き込める瞬間を見込めるようになる。裏アリーナ品が一番軽いので軽量機でも中量機に片足突っ込んで扱える可能性はあるが、弾速が遅い上にHPも上がらないなど基礎ステータスが無残なことになっており、重いものほどHPを稼げる代わりプレチケでも使わないとおいそれと入手すら出来ない深いアリーナの向こうにしか扱いがない入手の難が付きまとうものの、現状スタン対策は回避以外ないに等しいので、ガン逃げや近接拒否が手強い相手に対するブレオンや重装近接の強制近接手段として負荷以上に手に入れたくなる一品。 チャクラムシールドは投擲可能な円形の盾で、よく曲がり、当たると暫く突き刺さったまま削るエフェクトを拝める。密かにアサルトシフトの開始条件を満たせる装備なので、近寄ることなくアサルトシフトを発動できるメリットもある。連射できればアル○スの戦士になれる日も…? ブーステッドナックルは射出可能な巨大な拳骨で、パイル系モーションの武器で随一の当てやすさを見せる。クロービットとは防御と持って攻撃時のリーチに勝る以外あまり長所はなく(重量に至っては300も重い)入手が早いくらいか。アプデでスキルが付与され威力が向上した。 ドリルビットは射出も可能なドリルで、持っての抉り込みも可能。ドリルなだけあってやたらEN負荷ともども重いが、威力も巻き込み力も手元を離れても劣ることはない。近接手段が無いのと補正の違いはあるが、遠距離に限ればチャクラムシールドが上位互換となるため長い使用には愛が必要な品。 ポンポンはエレコドバトル向けに攻撃能力を付与された、本来はチア用品。他の射出武装とはやや威力比で負荷が大きいが、投擲(とうてき)はミサイル扱いされて射撃補正を受け連動ミサイルの射出キーになる他、デコイも迎撃システムも対処不可と射出部分はなかなかの厚遇ぶりで、代償としてブレードレンジが爪程度しかなく、投擲に追加弾倉が効かない上撃ち戻り式のためリロードが数字以上に長いようにされている。 フィンガービットは武装の数字で全てを悟れる、武装という名で立ち塞がる壁。最深アリーナのボス角がこぞって装備している時点でその有用性は公式公認折り紙付きで、大きな負荷と長いリロード中の立ち回りさえ呑めれば両手にコレを装備させることでその有用性を体感できるだろう。 サブ -Sub- 最低1枠は右手枠では確保できなかった側の武装を捻出することになる。 残る2枠は先述通り速度確保でほぼほぼ固定となるのはぶんぶん丸含めた高速機アセンの逃れられぬ宿命である。 ここでは右手枠で先述したとおり、WトリガソードとB.T.S.E.で採用していた装備、及び触発アセン投稿者から許可を頂いた装備だけを紹介する。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) ※補助装備 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 軽量機・機動戦向け。Wトリガソード、B.T.S.E.で採用。 恐ろしいまでのEN消費を必要とするが、エレクトリアの全装重量を20%も軽減させることでSPDを確保する夢のような装備。ゲームだからこそともいえるし、それだけ出力を上げている可能性も…? 重量機になればなるほど恩恵は増すが、少しでも軽くなれることから軽量機、とりわけ高機動機の速度向上にほぼ専ら用いられる夢と現実を垣間見る装備品。 ヒートジェネレータ-(☆☆☆☆) ※補助装備 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 300 -800 20 0 0 0 殆ど軽~中量機向けだが目的によってはガチタンでも装備余地あり。Wトリガソードで一時採用していた。 SPDを向上させるだけでなくヒートボディのスキルを持っており、深部アリーナで見られる凍結デバフに対するメタを張れる。 SPD出力そのものは出力強化ユニットに譲るので、ヒートボディが必要ない場合はそちらを。 フォトンブレイド(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 フォトンブレイド 451×1 1 - 240 0 280 0 -230 90 0 0 0 格闘武器、リーチ向け。Wトリガソード、B.T.S.E.で採用。 近接武装最大手。見た目以上に広い詐欺じみたとも言える攻撃範囲を持ち、威力も周囲に引けを取らない、ワンウェポンアセンにも採用される強武器。最初期からポン付けでも殆ど問題ない。 強化によって威力を上げたり、近接同士のかち合いに強くしたりもできるので、各オーナーのカスタマイズで様々な面を見せる。 出力強化ユニット(☆☆☆☆) ※補助装備 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 軽~中量機向け。Wトリガソード、B.T.S.E.で採用。 消費ENこそ大きいが、高いSPDを持ってくる内部ユニット。 アリーナ中盤から世話になる、軽量機・中量機の相棒。 ブラストキック(☆☆☆☆) 武装名 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ブラストキック 489×1 1 - 70 25 0 0 -220 0 0 0 0 近接その他、軽~中量機向け。触発アセンにて採用例あり。 一部脚部に装備されていた特殊攻撃機構をサブ装備パーツとして取り出したもので、あらゆる脚部にて飛び上がりからの急降下飛び蹴りが繰り出せるようになる(*21)。同名武装を持つ脚部や同等内容の武装を持つ脚部とは排他利用の関係にあるらしい…検証求む。 サブ枠ながら左手開始時に限りダブルセイバーに対応し、左、左、飛び蹴りという三次元格闘のロマンを見せつける。但し飛び蹴りは多段ヒットなので(*22)、飛び蹴りをハイパーカウンターによる回避で躱されたり、更に反撃で与ダメ以上にこちらがダメージを負うこともあったので、無策な採用はアセン考案者曰く大失敗とのこと。 AI設定 戦闘距離思考 0~20 本稿で紹介しているのはあくまでフォトブレぶんぶん丸向けWトリガソードであるので、フォトブレぶんぶん丸に沿わせてこの数字にしている。実際にはエナジーシューターLがレーザーマシンガンを内蔵しているので、もう少し近くして連続で当てられるよう調整してある。 貴方が思うアセンがフォトブレぶんぶん丸とは別にあり、それが異なる数字を示しているなら、最初はそちらに沿わせるべきである。 必須スキル(コスト) ダブルトリガー(3) ダブルセイバー(3) 剣闘マスタリー(3) ダブルトリガーとダブルセイバーを実施するためには、両スキルを設定しないといけない。 ダブルセイバーの美味しい所を増やすためには、剣闘マスタリーも必要となる(例え目的が近接拒否だけでも、近接の与ダメ向上のためにセットしておくことを推奨する)。 〇〇武器使用後▲秒経過(0) 近接武器が両方とも3段切りタイプなら、ダブルセイバーに左手武器使用後1.3秒経過と右手orサブorバックパック武器使用後1.3秒経過の条件付けを挟んで5連撃の実装を目論んでもいい(*23)。 ダブセのもう片方を拳系にする場合、サブで装備させて右手枠は射撃に充てるといい。 推奨スキル オーバードライブ(5) 削り勝ち(1) HP減少という強いデメリットを背負ってでも与ダメを上げたい人に向けた組み合わせ。 近接の与ダメも上がる関係で一気に相手を削れるものの、やがてこちらがカス当たりでも被弾即被撃破になりやすくなるため、保険として削り勝ちを併用した方が粘られても比較的安定して勝てるようになりやすい。 復帰・攻撃優先(0) パニック(1) ※スキル武装あり 至近でのやり取り後すぐに撃ち抜きたいなら、復帰・攻撃優先とパニックがいい保険になる。 殴打された後直ぐに反撃したいのに、主武装がマシンガンなど弾速のあまり速くない武装ばかりの場合に、至近で弾を叩き込める千載一遇のチャンスをパニックでモノにしやすくなる。 但し、殴られることを前提に織り込まなければならないので、防御の育成もしなければいけなくなるだろうが。 敵距離●以内(0) ランページ(2) 〇〇武器頻度■(1) 射撃武装リロード中の近接拒否が目的ならば、敵距離●以内のチップをランページの隣に。 距離の調整に苦労こそするだろうが、拒否の間合いから更に踏み込まれると一気に残弾バラマキモードが始まり、相手に蜂の巣か回避の二択を迫れる。 先述したパニックを安全運用したい時も、ビット系装備を装備して敵距離●以内の横に〇〇武器頻度■(〇〇はビットの装備箇所)を■=100にして置く事で近接の被弾そのものを最小に抑えることも狙える。 アサルトシフト(1) ※スキル武装あり 射撃がメインで近接が保険、という育成スタンスや、バランス育成機だとあると心強い。 両手の近接を当ててダウンを取った後は距離を取るのがAIによるデフォルトの振る舞いなのだが、そこに手を入れないなら仕切り直し後は射撃の距離になることが多い。 この時の射撃の威力に10%加算されるので、マシンガンなどを採用していると無視できないダメージを叩き込みやすくなるだろう。 インファイト(1) ※スキル武装あり 格闘を試みる距離が一気に伸びるので、自ら格闘で攻める際は必須。 但し近接拒否の強化が目的なら、これまでセットしなくてもよい。 クロスカウンター(1) 近接拒否が目的ならこちらを。 相手の近接攻撃をイメイドした上で近接攻撃を試みる挙動を、近接育成が進んでいない内からさせられるようになる。 セーフティーガード ※スキル持ち武装のみ、AIチップなし 開幕事故の防止にうってつけ。超をつけないといけない格下を相手にしたハンデ戦時にも向く。 当アセンでは、以下に相当する相手に挑む時にのみ装備することを推奨する。 戦力差にして、1.6倍を超える格上…自分が1,000,000なら1,600,001以上。 戦力差にして、5/8以下の完全な格下…自分が1,000,000なら625,000以下。 開幕ブッパに代表される「開幕事故狙いアセン」…主にスクバズやオメキャ、ツインD持ち。 最後に ダブルトリガー、ダブルセイバー、とも癖は強くなるが、その分相手に強制的に対応を取らせるに足る性能は十分に秘めている。 ここに掲載したのはあくまで自分と触発アセン投稿者が辿り着けた内の一例であり、沢山ある枝葉の中から一筋二筋くらいしか示せていないので、物足りないなら実際にフレンドマッチのフラット戦で戦ってみて挙動や性能をよくよく吟味して欲しいし、是非皆で組んで組み合わせの有効・無効を模索してもいいだろう。 そんな中、左手装備が限定される関係でダブトリやダブセの幅が狭まる可能性は十分にあるものの、それを承知の上で両方用意してこそ射撃も格闘も重要な射格機にとってよりよい選択肢になり得る、と今までWトリガソードを続けてきた。 そう思った理由はずばりーー特化は弱点増加を含むから。 王道、特化、特化メタ…同じ力量の戦法において、 王道は特化には及ばず、 特化は特化メタに負け、 特化メタは王道に勝てない。 これらの関係は、何も平面だけに留まらない。 例えば正二十面体を構成する沢山の角みたいに、とある角を王道とすると、王道に隣接する片方の角は特化になり、もう片方の角が特化メタになるが、特化に対する特化メタが何も1つだけとは限らないし、その特化メタが別の王道になることだってあってもおかしくはないのだ(*24)。 例えばフォトブレぶんぶん丸を特化とすると、それに対する特化メタは近接拒否…特にマシンガンやガトリングが最大手になるが、ひたすら追いかけなければいけないガン逃げも、速度差が埋まらない場合は特化メタとして挙げることが出来る…要は「近接攻撃をさせなければいい」からだ。 そして先述したマシンガンやガトリングは近接拒否の最大手と書いたが、これは射撃としての王道でもある…。 だからこそ、こんなバランスの中でも常勝無敗の「オールマイティ」アセンを目指して、このWトリガソードを研究してきた。 そしてこれからも、目指してもがいていくのだろう。 その一里塚としてこのアセンを、皆に、ヒントとして、気づきとして提供すべくこのページをがんばって記載した。 いつしかマイティに届く足かけになると信じて…。 更新履歴 + 過去分 2022/12/**初稿。新型コ□ナ食らうわPC使えないわでエナシュ取得から半年近くも時間掛かった(T_T)武装は投稿者(エウレイン)が採用したもののみ 2023/01/17第二稿。スマホにキーボード繋げて小さい画面相手に必死で打ち込んだった(キリッ武装は投稿者が実地考査した物の他、触発アセン投稿者から許可頂いた物も記載、一部コメントを引用させて頂きました(駄目だったらごめんなさい) 2023/01/18第二稿第一加筆。この更新履歴を追加。ここだけは心のままに書きます 2023/01/29第二稿第ニ加筆。スキル1、その他1追記 2023/02/12第二稿第三加筆。未取得ながらハートガーダーRについて記載 説明で名前を出す予定だった和弓が、何故か和牛になっていたのを修正。自分が腹ぺこキャラな自覚はあるが、グルメではないはず…(*25) 2023/03/26第ニ稿第四加筆。まともに時間が取れず、表の記載がなかなか進まなかった…(´;ω;`)ハートガーダーR向け左手装備に一部装備の記載を追加 次の稿からはページ容量によって加筆か修正か分かれるかも…濃ゆい書き込みはそろそろ控えるべきか?(・・;) 2024/06/18第三稿先行配信。ハートガーダーR+ドラグアームガンLの検証機アセンを登録一部回りくどい表記、実情から離れた記述を削除 若干の追記。価値がなかったらごめんなさい コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 ハートガーダーRとドラグアームガンLによる格闘ダブセ+左射撃確保ってどうなんでしょう? 極軽量とは言えないけど耐久も盛れるじゃん程度にやったけどサブに持つ射撃が決まらなくて...おすすめとかありますか? - 名無しさん (2024-05-31 22 07 11) フロシュとかサブマシとかかな? - 名無しさん (2024-05-31 22 52 14) 面白そうな装備案ですね。ご提案ありがとうございます。 手元に来れば試せるので、急ぎ手配します…撃破数ミッションが遠い…(@x@;) - エウレイン (2024-06-06 18 40 26) ドラグアームガンLですが、丁度エナジーシューターLと同じ兵装構成になりますので、ハートガーダーRと組み合わせるのは悪手になりますね(ハートガーダーRは右手装備ですが中の武装が左手持ちなので、ドラグアームガンLとでは左手同士となりダブセにしようがありません)。 ドラグアームガンLの武装は高速高誘導なプラズマライフルと、距離の短い格闘(拳拳拳蹴)ですので、本アセンの実装には「エナジーシューターL」を読み替えつつ右手とサブで射撃と三段近接を用意してあげてください。右手装備によっては連動ミサイル持ち装備をつけても面白いかもしれませんが、片方はプラズマライフルなので…弾速の違いを生むためにミサイルを積ませても(さらにそれを連動させるのも)スタミナ減らすのに良い手ですし、散弾系を積んで「撃てば当たるが与ダメに波が」を実現してもいいでしょう。ロマンとしては三点バーストのグレネードキャノンかプラズマライフルでしょうか、初弾で当たれば残り全部貰って逝くことでしょうし(グレネードキャノン採用時はウエポンパージのスキルもお忘れなく)。 もっとドラグアームガンのユーザーが増えれば、さらなる使い方も出てくることでしょう…それに期待します。 - エウレイン (2024-06-07 20 42 47) ドラグアームガンLの格闘は右手扱いだからダブセにはハートガーダーRで左手の3段が必要になります。 - 名無しさん (2024-06-07 21 09 13) …自分で検証しておいて思わず左手扱いとか大変失礼致しました。手元に両方あればそのあたりの検証も出来たはずなのにorz なる早で入手してその辺りも含めて検証してみます - エウレイン (2024-06-08 00 28 00) おまたせしました、一応の改定ですが現状最良のペアとして組み込んであります。説明や性能にまでは触れられてはおりませんが、ハートガーダーRアセンに今回のコンセプトアセンとして登録してあります。 提案ありがとうございました。 - エウレイン (2024-06-18 17 21 57) Rearのガンホルダーがダブルトリガーに対応していることを確認しました。シルキーフレアの代わりになりつつダブルトリガーを担えそうな気がするのですが、何かアセンと矛盾する弱点などがあるのでしょうか? - 初心者 (2023-09-05 00 53 25) 添加する元アセンにもよりますが、本稿で主体としているフォトブレぶんぶん丸の場合は、メリットとして①牽制手段の増加、②必須装備追加、③酷似性能装備「シルキーフレア」の代替による添加アセンの純増、④ガンホルダーと他必須装備を重ねて装備することによるAI側での柔軟なダブトリの実現、が見込まれるでしょう。 そしてデメリットは…①通常2セットでどちらもリロードになる牽制手段としての心許なさ(むしろダブトリにせず右で2の後左で2とした方が牽制回数を増加できる)、②主力補完装備としての威力と命中率の心許なさ(ビームが細くて威力も改修で上げられないことによる、主にガチタンタイプへの火力不足)、③特にガンホルダーのみでダブトリ側を実現すると、同弾速同弾道のためダブトリの分のスキルポイントが左右同時発射程度の意味になる(性能ガン無視して腰の☆3とかで腰部レールガンを採用すれば、左右同時発射がダブトリ無しで行える)…位でしょうか。 特にガンホルダーで手に取る武装は「ハンドレーザーガン」と同一性能なので、一度手にとって使ってみて下さい。自分で候補として挙げはしたけど使っていないことからも分かるように、なかなかデメリットは小さくありません。 それらを呑めるのなら、性能を極力落とさない牽制手段の純増手段として有用でしょう。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-09-05 01 29 21) 丁寧な解説をありがとうございます。「ハンドレーザーガン」未所持でガンホルダーしか無く、自分で使ってみたところ、デメリット①と③を実感できました。メリット①と③をより活かす意味でも、ダブトリ無しで使い続けてみます。フラット未満の全S-だから活かせていないのとは違うことを知れて助かりました。 - 初心者 (2023-09-05 20 17 20) ガンホルダーやハンドレーザーガンは明らかに性能限界が低くされていて、序盤でまともに装備もない時はまだ使えますが、有り体に言うと対抗装備はあくまでもハンドガンで、アサルトライフルやレーザーライフルと比較するとどうしても性能的に劣ります。例えどれだけ射撃を上げても、近寄るまでは当てにくく、また撃っても当たりにくい、と良い所がないに等しいので、用語集に名前が上がるような本当に良いライフル類を手に入れたときには素直にアセンから外し、宝箱かタイムカプセルにでもしまうといいでしょう。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-09-06 07 37 54) ハートガーダーR向け左手装備考査、まだまだ時間かかります、ごめんなさい。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-03-07 18 24 13) お待たせしました、更新しました。 取り敢えずHGr型Wトリガソード向け左手武器(純然な盾は入れていません)の考査とそれ以外での使い道を考査しました、Wトリガソードを諦めた時にも使えるような考査にしていますので良ければ一度お読みください。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-03-27 14 28 46) 何とかハートガーダーRを手に入れてWトリガソードを構築しては見たが…うん、入手前から見えていた欠点はそのままに、予想以上に育成結果を選ぶアセンということが分かった。少なくともバランス育成したツェナーでは欠点ばかりが出て使い所のないアセンだったが、一度射撃特化機にこのアセンしてもらう他にすぐの考査のしようが見えない。 大変申し訳無いのだが、ハートガーダーRでWトリガソードHGを組んで試行錯誤してやってもいい、と思われた射撃特化の素体をお持ちの方が居られるなら、忌憚ない感想をアセン内容とともにこの※でつまびらかにして頂けると有り難い。どうかお願い申し上げる。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-02-12 22 53 36) 格闘:射撃の素体パラメータが1:5の育成からの考察です。ちょうどイベント当初から試行錯誤していたこともあった結果かなりの分量&厳しい書き方になりますが、真剣にこのアセンでしか見いだせないメリットを求めて試行錯誤させて頂きました。まずどうあがいても、格闘武器を持つ前提としても『ハートガーダーR+あらゆるサブ武装の組み合わせのダブセ』<『魔力の剣3段orオウガネイル』になることが回避できません。そもそも格闘を主軸に出来るパラメータではないので、迎撃用格闘として見ると背部照射格闘なども対抗馬になります。これは恐らく格闘:射撃が1:2を超えたくらいから回避できない問題となり、その上で択の少ない左手射撃兵装に対して、威力や弾速誘導にパラメータを振れる右手武装と比較して明確なメリットを持つ選択肢は非常に少ないです(例えば単品で超強力なフィンガービットでさえ、右手フィンガービットと魔力剣で良いとなってしまう)。さらに複数兵装を積むことから、左格闘が単品装備であるならばダブトリ+ダブセの6スロットを一斉射撃にすることで、主ダメージソースである射撃をより回避困難にすることが可能、かつ射撃特化側からすれば装甲がカツカツの高速機は一度二度捉えれば倒しきれる…と考えると、ハートガーダーダブセ側の利点は魔力剣orオウガよりも攻撃範囲や誘導が強い、デバフ近接を併用できる等のメリットを持った近接装備での連撃始動が可能、重ねておいたビットや自立兵器、長リロード武器のリロード時間を稼いでダメージ増強を図る…といった点くらいしか思いつきませんでした。単品でのリーチ・誘導を加味しても、スピードが足りていない場合かつアサルトシフト&長射程のツインエッジでさえ純粋にツインエッジ単品でない意味が拘束時間が伸びるだけでしかなく(最悪ハイカンでの反撃率が上がるとも取れる)、拘束時間を重視するならば多段かつ燃焼デバフも付くヒートソードかなという塩梅。そしてそのメリットを生かすダブトリの組み合わせが左手+サブのダブトリからの捻出が難しく、サブ3や背部・腰部に依存しない(一斉射撃でなくダブトリである意義、および複数武装が必須であることからキツくなる重量を緩和するグラヴィコンを搭載しない理由etc)組み合わせは、現状では相当シビアだと思います。思うに、格闘:射撃が1:1.2~1.5くらいのやや射撃偏重という比重で『格闘でも一応ダメージソース換算はできるけど、あくまでメインは射撃』という機体が手を付けるほうが旨味を生かしやすい…のかもしれません。試作機、御査収下さい。 - 三型うさぎ&alpham【LVRfmFih】 (2023-02-13 21 43 13) まずは本アセン考査への多大なる御協力、心より感申し上げますとともに、依頼のコメント口調大変失礼致しました、試作機の御用意本当に大変だったことでしょう…殆どがフラット戦でしたが、自分でも複数アセンを用いて体当たり調査致しました。 自分が想定したまでの射撃超偏重でなくてもこのアセンであればまだまだ旨味を得られる事も分かり、似た境遇でその武装しか選択肢のない方々にとっては福音となることでしょう。 こうして他アセンと比してなお誇れるものがあったのを確かに確認できた事は幸いでございます。 ただ悲しいかな、左手やサブといった枠での強力な武装の充実を待たないといけない程に、このアセンは将来来るだろう武装に大きく依存しなければならない、いわば「春の遠い」アセンだったことも解りました…今すぐの萌芽が見込めないことまで分かってしまったのが残念でなりません。 ここまでに紹介した苦難を呑み込んで他アセンに押しも押されぬ特徴と利点、そして立ち位置を確固に築いて下さった三型うさぎさん、そしてそれをフレマで遺憾なく忌憚なく発揮して下さるalphamさんペアには、幾ら感謝してもし切れません。 このハートガーダーR型Wトリガソードアセンは、確かに1つの枝にはなりましたが、花をつけるのはまだまだ先でありましょう…。 厚かましいようですが、差し支えなければこの構成をハートガーダーR型の一例として保存・紹介致したく存じますが、構いませんでしょうか? - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-02-16 14 57 19) 保管するほどの物でもないと思いますが、是非お使いください。願わくばこのアセンが試行錯誤時代の産物となれば良いです。 - 名無しさん (2023-02-16 22 01 50) 射撃と近接平均育成での考察です。Wトリガー用に射撃を2本積むとどうしても重くなるので、Wトリガーが活かせなくなってしまいます。そこで適度な射撃の後にウェポンパージで速度を上げて近接攻撃を行うアセンを提案します。ただし、ハートガーダーR自体が重いので本来のブレオンほど速度は出ないことに注意が必要です。サンプルアセンをフレンドマッチに登録しましたので参考にしてみてください。 - 軽岩朝斗 ルーテシア【71aHUabs】 (2023-02-16 06 41 03) ハートガーダーR型Wトリガソードへの更なる考査と提案、有難うございます。 パージですか…自分ではあまり取り入れはしませんでしたが、ダブルトリガーの美味しい所もダブルセイバーの良点も相手に押しつけつつ、必要に応じてこちら側の負担を減らして軽快な状態でブレオン気味の立ち回りを…と狙って考えると、同時両立さえ条件に入れなければアセン幅はかなり広げられるかと思います(それでもハートガーダーRの装備が必須なので、元からアセン幅が広くしづらいのはあるかと思いますが)。 上手く噛み合うかどうかは組み合わせ次第と思いますが、何やら面白くなりそうですね。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-02-18 19 23 41) コメントありがとうございます。フレマでの試走ではW鳥が弱いとの結果が出ました。現時点ではサブ&左でパージに向いた装備だとW鳥でも速い相手には振り切られます。どちらかといえばフラット向きの装備で、あえて論ずるならばスピード最優先で、やや格闘を強くした育成が向いているかと思います。 - 軽岩朝斗 (2023-02-21 05 29 15) 試験的に組んでみましたが、中々難しい構成ですね - 名無しさん (2023-01-03 15 03 11) フォトンコンプレッサーだと散弾ヒットした時にマシンガンの2発ぐらいが追加ヒットして相性いいかなと思いましたが総合火力で見ると思ったより稼げなかったり、アサルトライフルだと弾速差があるとはいえ弾道が単純になる等で思考回数重ねる必要がありますね…弾切れ対策にリロードUP付けたいと感じましたが、スキル枠がカツカツなので月の髪飾りを装備するのもありまかもしれません。 - 名無しさん (2023-01-03 15 09 36) 枝主〉あわせる右手・サブ武装の数だけ組み合わせがありますから、その中から絞り込むだけでも相当悲鳴物でした。ただ、なるべく自分では駄目だと思っても使いようがあるかもしれないと思った武装は改訂の際に掲載致しましたので、その中から選んで頂きますと割と試行錯誤の回数を減らせるかと。どうぞご利用ください。 枝先〉フォトコン等拡散レーザーやショットガンレーザー類は、稀に至近で大当たりして火力を示すこともありますが、本アセンに於いては概ね「引っ掛ける」ことがメイン用途になるかと思います。ただ、エナシュ(マシンガン)も射撃補正分しか威力を伸ばせませんので、ガチタンの様な高防御を相手にしたりするとどうしても威力負けしてしまいます。威力負けしにくいものとなると、高機動とは相容れにくいグレネードやプラズマ、または高機動と相性のいい近接系を探すしかないでしょうか…スピードスターはまだ未知ですし、最悪スクバズブッパージダブトリまで考えないといけないのが辛いところです。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2023-01-17 17 36 16) アセン考査のページで、※にて『現状、ほほ全てのアセン考察のページがメンテされていないので「コレ追加した方が良いのでは」と思った情報はガンガン追記していってください』とありますので、追記を希望される方はこのコメント欄にでも書き込んでおいてください。手が届く限りですが調査と追記を試みます。 - エウレイン【fYP6CCZP】 (2022-12-24 22 53 17)
https://w.atwiki.jp/macrosscrusadecn/pages/87.html
強襲 經典的特殊效果。 (自動A) 如果這張卡所在的部隊機體都持有[強襲]的話,這個部隊所給予的戰斗傷害,在與之交戰的機體上清算解決后,剩余的傷害給予對方本國。
https://w.atwiki.jp/gennsounoutage/pages/357.html
強襲 No.1616 強襲 読み:きょうしゅう 条件:橙1 使用:充填 呪力1 フェイズ終了時まで、 スペル1枚 は「 高速移動(2) 」を得る。 視界の左に消えたと思ったら右から出てくる。 illustrator/乾ぬい 考察
https://w.atwiki.jp/ps4borderbreak/pages/27.html
強襲 ASSAULT汎用性に優れた扱いやすい射撃武器と、一撃必殺の近接武器を備えたバランス型兵装。機動力が大きくアップする特別装備の存在により、敵陣への強襲、自陣の防衛と幅広い活躍が可能。 外部リンク主武器 副武器 補助装備 特別装備 外部リンク 強襲兵装 武器画像 主武器性能比較 プレイヤーが最初に触れるであろう兵装。 チュートリアルに採用されるだけあり、非常にバランスが取れた武器種が並ぶ。 近~中距離対応可能で使いやすい主武器のマシンガン系をはじめ、爆発属性の副武器、至近距離や閉所で輝く格闘武器といったラインナップ。 またロットの引き次第ではあるが、スムレラ系やグレネードランチャー系を使いこなせばある程度の遠距離攻撃も可能と対応距離も広め。 何よりの特徴は特殊兵装のアサルトチャージャー(以下AC)。 これにより他兵装では到底不可能な速度で移動することが出来る。 ACを生かしての敵陣突破&コア攻撃は強襲兵装の花形であり、一人の強襲兵装が試合を決定付けることも決して珍しくない。 また敵の強襲兵装にも同様の事が言えるため、敵の強襲を追いかけて自コアに潜入される前に止めることが出来るのも同じACを持つ強襲兵装となりがちであり、 「コア攻撃」とその「防衛」という重要なファクターがいずれも強襲兵装に託されていると言っても過言ではない。 当然必要とあらばプラント戦にも参加するため、ゲームメイクには欠かせない兵装である。 ただし、重火の火力や遊撃の迷彩を生かした戦闘力、遊撃の偵察機や支援のセンサーによる索敵等は持ち合わせておらず、スピード以外の部分では特化型兵装に一歩及ばない部分も多い。 またなんでもできる反面、何をすればいいのか迷走しがち。 防衛は大事だとしても1機の敵凸相手に3機も4機も群がっていたり、ACを生かしてプラントに突撃したは良いが味方の動きを見ておらず孤立してデス数だけかさんでいたりといったミスを繰り返せば十分敗因たり得る。 強襲兵装を使いこなそうと思うなら「自分が今何をすべきか」を常に考える必要がある。 総じて「ただ使うだけなら簡単だが、使いこなそうとすると奥が深い兵装」と言えるだろう。 武器が全体的に軽いため、ダッシュの速い脚に硬い上半身のパーツを載せる所為「ゴリラアセン」が組みやすい兵装でもある。 それ自体は「速くて硬い」と非常に強力なのだが、強襲兵装に重量を合わせてしまうと他兵装で大きく重量超過を起こすことになる。 兵装選択の自由度は大幅に狭くなってしまうため注意が必要。 主武器 サブマシンガン系統 速射機銃系統 DBR系統 ヴォルペ突撃銃系統 STAR系統 電磁加速砲系統 VOLT系統 スムレラ投射長銃系統 SSG系統 掃射機銃系統 ウェーブショット系統 スイッチアサルト系統 アイビス系統 MPG系統 主武器性能比較 副武器 クラッカー系統 手榴弾系統 フレアグレネード系統 チェインボム系統 バーストチャクラム系統 グレネードランチャー系統 ツィーゲルラケーテ系統 ミサイルスロアー系統 パイロダート系統 ブラスターガン系統 アークスピナー系統 FCNグレネード系統 変則起爆弾系統 補助装備 カテゴリ内共通事項 グレートソード系統 クラッシュエッジ系統 リヒトメッサー系統 スピア系統 スパークロッド系統 ダブルクロー系統 二連光波刃系統 LE-ブリッツァー系統 スラッシュグレイヴ系統 カノンブレード系統 特別装備 アサルトチャージャー系統 スライドチャージャー系統 図鑑外性能
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/214.html
強襲 (○常駐):このカードの部隊が、攻撃側の「強襲」部隊である場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、その部隊と交戦中の敵軍部隊に与えられた後、(あるならば)残りのダメージが敵軍本国に与えられる。 関連 特殊効果 「A」部隊 セットカードが持つ特殊効果
https://w.atwiki.jp/gensou_utage/pages/500.html
強襲 No.1616 強襲 イベントカード 使用:戦闘 条件:橙 呪力1 フェイズ終了時まで、スペル1枚は「高速移動(2)」を得る。 イラスト:乾ぬい 考察 考察の入力。必須ではない。
https://w.atwiki.jp/electroriarcode/pages/167.html
序盤高速射撃 想定アリーナ サンセットシティアリーナ 必要スキルコスト 5 セット概要 装備RightArm LeftArm Sub Head Body Rear Leg BackPack AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 格闘一本の高速格闘と対をなす、射撃一本又は二本で行う高速射撃の基本形。武器を絞るので、基本的にはクセがなくリロードしてくれるレーザーライフル系を想定。 ビュンビュン飛び回って敵の攻撃を避けながら、射撃で堅実にダメージを蓄積させていく、どちらかというと持久戦型のアセン。 格闘特化が「やられる前にやれ」であれば、こちらは「当たらなければどうということはない」である。 軽量の射撃武器、かつ数を絞って機動力を生むため、火力はあまりないし派手さもない。しかし、反撃を喰らいやすくハイリスクハイリターンな格闘に対し、射撃はローリスクローリターン。それを高速移動しながら行うため、被弾する危険性が非常に低い。そのため、意外なほど安定感があり、格上に対して判定勝ち、時には削り切るまでやってのけてしまうアセンである。(流石に格上相手にバッチリ安定、とまではいかない。被弾が少なくとも、ダメージ量に歴然とした差がある) ※ちなみに弱点は散弾 但し、これはあくまで序盤〜中盤のアリーナ攻略においての話。対戦で完成されたビルドに勝つためのものではない。 優秀な装備が揃ってくるまでの繋ぎ、及び「高速射撃」という一つの型を学ぶための初心者用アセン。 装備が揃ってきた時、この型の可能性を突き詰めるもよし、アセン考察ページの完成されたアセン達に切り替えるもよし。 序盤から作れる型の一つとして、足掛かりにしてもらいたい。 装備 装備する武器が少なく、実弾系では撃ち尽くしてしまったときにどうしようもなくなるので、リロードするEN武器を推奨。軽量で弾速が早く当てやすい、かつリロード時間も短いレーザーライフル系が最適。基本的にクイックドローorセカンドショットが必要。 他の装備はとにかく速度とENを突き詰めること。 RightArm レーザーライフル(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 83×1 15 75 1 10 0 -320 105 星2のレーザーライフル。威力強化の伸びが良く、とても軽量で弾速も申し分なし。威力強化さえ忘れなければしばらく乗り換えなくていいほど優秀。 レーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 122×1 15 80 1 10 0 -170 160 星2の純強化。重量が少し増えたが、威力も弾速も伸び、消費ENまで下がった。星2の強化具合と相談で乗り換え。 ハイレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 167×1 12 75 2 10 -220 240 ちょっと重いので機動力と相談だが、かなりの威力を誇る上に弾が太い。つまり当たりやすい。 弾数が少なめなのが玉に瑕だが、とても優秀。 マルチレーザーライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 切替 139×1 18 80 1 10 -350 170 レーザーライフル 90×7 21 80 2 20 - - 圧縮レーザー 序盤で手に入る装備ではないが、優秀な装備の中でも比較的早めの入手。これ一本の高速射撃が一つの完成系とされている。そのため、このアセンの一つの目標として書いておく。 性能としては、威力・弾速に加えて弾数まで優秀なレーザーライフルと、威力がそこそこ高めのENショットガン。一つの装備で2種の射撃を確保でき、そのどちらも優秀なためかなり強力。 Bプラズマライフル(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード SPD EN Weight 153×3 18 70 10 15 0 -500 270 サブストーリー産の武器候補として。 EN負荷も重量も少し厳しい、リロードも少し長いのでちょっと難しいが、威力はピカイチ。クイックドロー不要なのでスキルコストが浮く。 これでもプラズマ装備系でかなり負荷が軽い。 LeftArm 機動力を阻害するので基本的にはなくていい。中途半端に耐久盛るより速度を上げて回避せよ。 ただ、右手射撃一本だとどうしても弾切れタイムが存在するので、それが嫌な時は2つ目の射撃を。言うてリロードアップ付ければ7秒だけども。 アームレーザーガン(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 38×3 12 65 1 20 160 0 -270 120 0 0 0 序盤の左手レーザーってこれしかない。威力が低いが右手レーザーのリロードの穴埋め目的なら充分。 ラッシュシールド(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 69×3 12 75 0 10 320 0 -210 220 5 0 0 ちょっと重いのであまり採用したくはないが、これ自体は結構優秀な装備。3発の纏まったレーザーを一度に発射する。 3発纏まって出る分、弾に幅があるため、かなり当たりやすい。 小型ビームシールド(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 420 0 -220 45 0 0 6 耐久が気になるなら、最軽量の盾であるこれ。ENを食うが、高速機にも積みやすい盾。 Sub 左手と同じで、基本はなくていい。装備するなら2つ目の射撃か、速度を上げられるグラヴィコン・出力強化が候補。エクステンダー系はお好みで。 注意点として、エクステンダー系(というよりサブ枠の武器ではないもの全て)は、補正にポイントを振っても上昇値が1である。防具類や左手の上昇値は2。HPはどれも上昇値が20で共通なので、エクステンダー系はHPに振るのがいいとされている。まあそれでも1つの補正に全振りすれば良い数値になるが。 グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -800 0 0 0 0 全体の重量を20%軽減する代わりに、莫大なEN負荷を持つ。 ENに余裕がないならつけなくていいが、高速を極めるなら欲しい。 出力強化ユニット(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 400 -650 20 0 0 0 単純に機動力を盛る。装備するかどうかの判断はグラヴィコンと同じ。 フィールドジェネレーター(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 120 20 0 0 5 少量だがENを確保できる。ENを増やすサブ装備は他にもあるが、重量と増やせるEN量を考えるとこれが一番コスパがいい。地味に防御補正があるのも嬉しい。 グラヴィコン・出力強化を使う場合はENがカツカツになりやすいので、高速を保ってENを増やせるこれを装備しない手はない。 オールエクステンダー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -100 20 8 8 8 枠が余ったらとりあえず付けておいていい便利アイテム。少々ENを食うが、各種補正を上げられる。 但しグラヴィコン・出力強化を使用する場合は、EN負荷が辛い場合もあるので注意。 ランチャーエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -80 20 10 0 0 射撃補正を盛れるサブ装備。近接版のパワーエクステンダーは近接補正が15あるが、こちらは何故か10しかない。オールエクステンダーと大差ないので、どちらかを選ぶなら間違いなくオールの方がいい。 両採用して火力を伸ばすのはあり。 ガードエクステンダー(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 0 0 -50 20 0 0 15 防御補正を盛れるサブ装備。EN消費がオールエクステンダーの半分で、防御補正を15も盛れるので、かなりコスパがいい。序盤の高速系装備は軒並み紙耐久なので、こちらで防御を補うのもあり。 マルチシューター(☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 52×7 35 80 0 20 0 0 -300 180 0 0 0 ENショットガンの中では威力があり、弾数もあるので使いやすい。擬似的にマルチレーザーライフルっぽく動けるが、負荷が気になるので余裕があれば程度。 パルスライフル(☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 20×5 20 55 0 8 0 0 -220 120 0 0 0 パルスライフル改(☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 34×5 20 50 0 8 0 0 -235 150 0 0 0 序盤以外には使い道がない貧弱装備……とされているが、まあ右手リロード時の穴埋め目的なら充分。そもそも序盤用の記事だし。間違っても3つ目の武器とかにしないように、穴埋めだから。 パルスクラスターは弾数の問題で非推奨。 実はリロードが8秒と最短クラス。アームレーザーガンよりはこちらが向いているかもしれない。 あと威力に振ると意外とダメージが伸びる。それでも序盤相応の火力だが。 Head キャットイヤー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 300 250 20 20 20 10 超優秀で、有名な序盤救済装備。軽く、速度もENも確保でき、補正も申し分なし。これさえあれば他のアセンでも使っていけるので、絶対確保しておくように。 Body 軽さ、速さ、EN優先。 ビーストボディ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 200 0 15 10 10 10 星3で速度を盛れる。キャットイヤーと見た目の相性もいい。 スク水ボディC(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 100 200 5 10 10 10 ENをそこそこ盛れる点で結構優秀。EN不足ならこちら。 ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 400 150 50 5 20 20 15 軽く、速く、ENもある。素晴らしい。 サイドプレート(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 495 150 80 5 22 22 10 軽く、速く、ENもある。素晴らしい。 Rear フォックステイルが高機動型には破格すぎて、そこだけは星4だがどうしても欲しい。 一応低レアも紹介するが、繋ぎでしかない。 ミニスラスター(☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 320 250 100 50 0 0 15 繋ぎで最も速いのは恐らくこれ。速度の数値自体は控えめだが、序盤腰装備ではとても軽いので数値以上に速度が出る、というか他が重量の問題で数値ほど速度出ない。 重量と速度のバランスは実際に装備してみてステータスを確認しよう。 フォックステイル(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 250 600 600 50 15 15 0 速度とENを600盛れて軽いという破格の性能をした装備。 その代わりに防御補正が0と紙耐久待ったなし。 当たらなければどうと言うことはない。 キャットテイル(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 550 400 350 50 0 15 20 サブストーリー産の装備候補として。 近接向き装備のため射撃補正がないのは悲しいが、代わりにフォックステイルにはない防御補正20がある。射撃補正は装備を重ねて補正を振ろう。 何よりキャットイヤーとの見た目相性が最強。 Leg 繰り返すが、軽さと速さとENである。 ぽっくり下駄(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 220 300 220 10 5 5 5 ハードシューズ(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 300 300 200 10 5 5 5 低レアではこの2択。非常に似通った性能なのでお好み。 SPDが高いものは他にもあるが、この2つは非常に軽い。軽さを侮るなかれ。 妖のぽっくり(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 650 350 200 10 15 10 10 先程の装備の上位互換。HPが大きく増え、各種補正も倍以上。とても優秀。 BackPack 軽速EN。 フェアリーウィング(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 200 780 580 30 30 10 0 低レアでかなりの速度を出せる装備。防御補正が0なので紙耐久だが、実は射撃補正30と破格の火力。射撃型であるこのアセンにおいては最適クラスの優良装備。何なら後述の高レアより強い。 セラフィムフェザー(☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 120 925 700 105 15 15 10 フェアリーウィングが噛み合いすぎて霞むが、こちらも低レアで速度が出る。補正のバランスも良く、悪くない装備ではある。フェアリーウィングが噛み合いすぎて霞むが。 リトルウィング(☆☆☆☆) HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 120 900 500 50 25 25 0 軽量でSPD900という、速度を出すにはとんでもない性能。補正で火力も大きく伸びる。 反面、低いHPに防御補正0と、典型的な高火力紙耐久装備。 AI設定 戦闘距離思考 距離15~25 実を言うとこのアセン、最も重要なのはここの部分。近すぎると相手の攻撃を喰らいやすいし、離れすぎるとメインウェポンであるレーザーライフルの命中率が悪くなってしまう。ミサイルや照射の餌食にもなりやすい。 付かず離れず、中距離を保って相手の周りを回るように動きたい。あまり幅があると、前後に動きすぎて近すぎたり遠すぎたりしてしまうので、幅10で中距離、ということでこうなった。 武装と好みで、遠距離方向に寄せるのはあり。30〜40でガン逃げ型にするのも選択肢ではある。 必須スキル 回避重視 被弾しないことが何よりも重要。当たらなければどうと言うことはないが、避けなければ始まらない。 リロードUP 射撃武器の数を絞っている為、あっという間に撃ち尽くす。一回の戦闘中に2回3回リロードするのは当たり前なので絶対に必要。 クイックドローorセカンドショット 単発のレーザーライフルなら必須。連射できれば引っ掛けやすいし、連続ヒットで火力も伸びる。セカンドショットはスキルコストを浮かせられるので、クイドロの劣化と思いきや意外と有用。他スキルと相談して使い分けよう。 推奨スキル 弾幕回避 ブースト管理 回避重視と合わせて、ガン逃げ系アセンに使われる回避特化AI3点セット。全部つければ生存力が上がる。 回避重視のみを必須に置いているのは、最低限これだけは欲しいということ。より被弾しないことに重きを置く場合は3つ欲しい。1つもついていないというのは避けたい。 様子をうかがう アウトレンジスタート 開幕で敵に直進して、そのまま敵の攻撃に突っ込んでしまう事故を防ぐ。初撃を譲ることは大きく不利になる。ステージにもよるので、アリーナでもし開幕突っ込み事故が多発するならこれをつけよう。 追加弾倉10% 微々たるものだが、レーザーライフルなら基本的には2発分増える。それだけ見ると何とも言えないが、何度もリロードすることを考えると、総弾数は結構増える。 覚醒 皆お馴染み序盤のお供。各能力の微強化とAIを最大まで向上させるスキル。ざっくり言うと、発動中動きが良くなる。育成が進むとAIも成長するので、後々恩恵は薄くなっていくが、逆に言えばそれまでは頼もしい。 アクロバティックアプローチ 近接型ではないのであまり意味はない……と思いきや、回避スキルとして結構有用。アクロで突進してそのまま相手の背後に抜けていく動きをする。とにかく被弾しないことが重要なため、一定間隔で被弾を無効化できるのはとても強い。突っ込んだ結果狩られる可能性もあるが、そもそもアクロなかったら被弾あるいはガードで動き止まっちゃうのでどのみち食われる。 レンジブレイク 照射回避の色が強い。そうでなくても被弾を極力減らしたいのであれば強い。 加速システム 高速型なら優先度高。速度とENを増やせるので相手を翻弄できる。 コンセントレーション 被弾で解除されるが、弾速と誘導が強化されるため命中率が上がる。 そもそも被弾しにくいアセンのため、恩恵は大きめ。 弾幕射撃 相手を削り切るつもりなら必要、DPSを考えるなら優先度はかなり高い。これがあれば、このアセンが攻撃的になる。 具体的には、右手射撃→右手射撃→右手射撃……を繰り返すので、どこかで引っ掛かれば後続が当たる。代わりに弾を撃ち尽くすのが本当に早い。 最後に 初心者向け格闘があるなら、初心者向け射撃があっても良いじゃない! ということで、序盤高速格闘のススメに触発されてこれを書きました。 3点バーストとかドリルミサイルとか、初心者でも作りやすいアセンの記事は色々あります。しかし私は、優秀な装備の揃いきらない中途半端な時期に行き詰まり、どう組んでもいまいちパッとしませんでした。 そんな中ふと思いついたのが、この「中距離維持型高速射撃」。きっかけは、右手装備詳細「マルチレーザーライフル」にあった、これ一本で一つの完成型と言う話。(ちなみに今はなき判定勝ちマルチレーザーの記事は見てなかった、何でだろう) それのみを手がかりに、思いつきで弾幕射撃を入れたら目に見えて連射するようになったり、思いつきで距離思考を15〜25にしたら思い通りの動きをしてくれたり。 そんな思いつきだらけの結果生まれた、作成難易度低めの高速射撃でした。 実際、筆者はこのアセンを色々いじりながらアリーナを進めております。 ガチ勢ではない私なので、色々と至らぬ点があるとは思いますが、序盤向けの記事としてならなくはないんじゃないかな?と思います。 補足やアドバイス等あればよろしくお願いします。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 こちらを参考にメインシナリオ終了まで来れました。戦術は少し違いますが。ここに記載が無く有用だった装備、スキルです。装備:ハイヒール、スキル:迎撃システム、リアクティブシールド、直進NG[100] - 名無しさん (2024-06-09 22 12 37) 新規でこれ参考にしてみたら避けながら要所要所でしっかり当てて見てるのが楽しいですね。ただハムスターの照射は無理ゲーw - 名無しさん (2023-01-18 16 32 08) このアセンでずっとやってきましたが、スキルを覚醒の代わりにオーバードライブにすると翻弄できるか蹂躙されるかの2択となって非常に見守ってて面白いことになる旨、ここに残しておきます。 - 名無しさん (2022-05-06 00 49 38) Bプラズマライフル性能下がってますね・・・ 威力101x3 弾数15 弾速65 誘導20 リロード20 SPD0 EN-390 Weight350 - 名無しさん (2022-04-03 05 08 27) 間違えた、☆3のBプラズマライフル見てた。。。 - 名無しさん (2022-04-03 05 09 46) ブレードは必殺武器だけどメインにするものじゃないよな派閥、このページを参考にして順当に勝ち上がってきました。機動>射撃=戦術とあげてLove10程です。感謝を。 - 名無しさん (2022-04-03 03 34 54) マルチレーザー買えるようになったから組んでみたけど…全然勝てないな。こっちの攻撃がほとんど当たらないせいで、良くて判定負けって感じになる - 名無しさん (2021-11-24 20 33 34) 最近エレコドを始めて高速機を組みたくて拝見させていただきました。お陰様で現在グランドアリーナまでやってきて戦力値150万対200万以上でも相手を翻弄して倒すのが本当に楽しいです。アクロをリアクティブアーマーに変更したところ牽制射撃に反応して相手に突っ込んでブレードを食らうような場面が激減&コストが1減り、今期ギフトボックスの髪飾りでリロードUPが賄えたのでそれらで空いたコストに迎撃システムを導入したところ、厄介なミサイルやビットによる飽和攻撃を無傷で切り抜ける場面が増えました。防御ステをあげないと取れないスキルですが、この2つもなかなかいいですよー - 名無しさん (2021-11-23 05 57 05) この型の☆2レザライ1本特化でルインアリーナ到達記念に書き込みです。 - 名無しさん (2021-02-13 15 47 47) 途中送信……。使っている感想として、この型だと覚醒はかなり重要なスキルだと思いますので、推奨スキルに入れておいても良いのではないかと思われます。 - 名無しさん (2021-02-13 15 52 22) 参考になるか分かりませんが、ルインアリーナ到達までのアセンの変遷は、頭 バイザーゴーグル→キャットイヤー 胴 パリィジャケット→ショートセーラー 腰 ミニスラスター→フォックステイル 足 ベーシックアンクル→ぽっくり下駄→妖のぽっくり 背 デフォルトブースター→フェアリーウィング 武器 パルスライフル→☆2レーザーライフル でした。スキルとフォックステイルを除くと、シティアリーナ到達の時点でほとんどの装備を購入できる状態へと持っていける手軽さがこの型の最大の強みだと思います。 - 名無しさん (2021-02-13 21 29 11) ありがとうございます!確かに、何で覚醒入れなかったんだろう(忘れてた)!序盤よくお世話になるスキルですからね、序盤用の記事に入れない理由もないのに(笑)。そしてそう、手軽なのですこれ!気軽に試せるし、あくまでも基本形なので発展性もあるし!学習用としては申し分ないはず! - カミ猫 (2021-02-13 23 17 17) 格闘の筆者です。早速このページのアセンを組んで潜ってみます!いつかそれぞれ格闘機と射撃機の最終装備のアセンを編集できたら夢がありますね(笑) - ユロティア (2021-02-09 20 54 13) ありがとうございます!かなりシンプルな組み方にしては意外や意外な戦いぶりを見せるので、是非色々と試してみてください。最終形は確かにいつか書きたいものです(笑)。でも、高速射撃型をあれこれ試した中で、かなり良い感じに戦える構成を発展型アセン例として載せようかなとは考えています。それはそうと、こっちのページは人気ないのか全然コメント付かんで悲しみ……(笑)。 - カミ猫 (2021-02-09 23 26 27) ページ作成お疲れ様です。エクステ系はもう少し触れても良いかもしれません。特にフィールドジェネレーターはこのページ上積まない理由は無いので必須に上げても良いくらいかと思われます。オール、ランチャー、ガードも然りでしょうか。弾切れを補うのにパルスライフルは意外と仕事しますので参考に。スキルは回避重視を必須とするならブースト管理と弾幕回避も併せて搭載するとより機能すると思います。アウトレンジスタートと様子を伺うも同様に推奨スキルに入れて良さそうです。マルレにその一文を追加したのは当方でして、今でも戦力1200万超えの人がマルレ一本のビルドで戦えてるので完成系であることには間違いありません。マルチレーザーから照射散弾に書き換えたのはフラット及びアリーナを想定してでの現行版反映の為ですね。こんなところでしょうか、長くなりましたがより良いページになってくれることを願います。 - ドリル~照射散弾筆者 (2021-01-12 03 21 58) 後はリロード重視もですね。考え方自体は照射散弾に近いので、参考にしても良いかもしれません。小型ビームシールドも最軽量なので触れても良さそうです。 - ドリル~照射散弾筆者 (2021-01-12 03 25 45) 詳しくありがとうございます!確かに、エクステンダー系は初心者向けを謳うなら解説しない理由がなかったですね(笑)。諸々追加していきます。失礼、マルレ一本は完成系でいいのですね、修正します。たくさんありがとうございました! - カミ猫 (2021-01-12 19 55 26)